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互联网平台营销案例解析

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  在确定营销计划之前,应先进行案例分析,以免做出不切实际的预测。那么下面是学习啦小编整理的互联网平台营销案例解析相关资料,希望对您有所帮助。

  互联网平台营销案例解析一

  把握玩家心理 《征途》营销制胜

  《征途》并不是一款最好的网络游戏,无论是从技术上或内容上来说,但是从“艾瑞市场研究报告”的分析结果来看,运营一年左右,就可以占网络游戏市场5.2%的市场份额,MMORPG市场7.0%的市场份额,我们不得不承认它是一款成长最快,营销手段比较成熟的网络游戏。

  那么是究竟是什么样的营销手段成就了《征途》今日优异的成绩,甚至最高在线连续突破86W、100W的成绩呢我认为其中的关键是史玉柱对游戏玩家的心理进行准确的分析和把握:

  1.免费的午餐

  早在2005年内测时,《征途》就宣布游戏将永久免费,虽然在此之前,《盛大》已经宣布将旗下的三款主要网游免费,但是在当时没有几家公司敢宣布免费的时候,“永久免费”的旗号仍成为《征途》的一大噱头吸引了众多玩家的目光。

  貌似免费的午餐,但其实只是一种形式,即与以前相比,不再按在线时间收费,而是靠出售道具、材料等赚钱,玩家对游戏中消耗品的不节制消费成为运营公司贡献的利润来源。

  与收费游戏不同的是,免费游戏并非挣所有玩家的钱,而是“挣有钱人的钱”。史玉柱对他的游戏玩家作了详细的划分:1.有钱没时间的、2.没钱有时间的、3.有钱有时间的、4.没钱没时间的。前两种占据了游戏玩家的大部分,是主要的游戏群体,而史玉柱又对其作了分析,“有钱没时间的占到16%左右,他们花人民币玩游戏,也称人民币玩家;没钱有时间的占70%,他们主要靠大量的在线时间挣钱玩游戏”,通过对玩家的详细分类和了解各类玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“挣有钱人的钱,让没钱的人撑人气”。

  按照这种想法,《征途》首先抓住了“人民币玩家的心态”,推出了替身宝宝系统,人民币玩家可以雇人带自己的替身宝宝,这样即使雇主自己不在线也可以得经验升级。《征途》还出售各种各样的材料,人民币玩家可以花钱买材料,进而打造极品武器装备,成为游戏中的强者,接受其他玩家的仰慕。

  为了避免不花钱的用户感觉游戏中经济不平衡,导致流失用户,《征途》推出了跑商任务等系统,玩家可以通过这样的系统挣钱,同时也可以通过做生意获得一定的收入。

  据数据显示,目前征途公司月运营收入超过1.6亿元,月纯利润超过1.2亿元。以此计算,一季度营业收入将超过4.8亿元,每季度纯利润将超过3.6亿元。通过免费模式,《征途》却挣了比收费游戏还多的钱。

  2.电视广告

  尽管现在已经是网络当道,但是电视仍是人们获得信息的一个重要途径,当一位长发披肩、口念《征途》的红衣少女出现在央视一套和五套的时候,征途不仅仅只是为了做秀那么简单,他更多的是通过这些方式扩大了知名度,提高了产品本身的品牌价值,“我玩的是在电视做广告的那款游戏”成为玩家炫耀的一个资本,同时也是一种口传的活广告,通过现有玩家之口吸引了更多新玩家参与其中。

  3.活动营销

  从内测至今,《征途》面世已近2年,玩家对其内容都有了一定的了解,新鲜感和好奇心都有所衰退,再加上为数众多的游戏大作和新免费游戏的加入,玩家流失应该是很自然的事。可《征途》却连创同时在线人数新高,这不得不归功于史玉柱以及其“异想天开”的活动营销。

  2006年7月,《征途》为玩家“发工资”的举动引起了国内网游业的骚动。“发工资”类似于现实生活的会员服务,消费到一定程度可以获得打折、送礼品等增值服务,在现实中很普遍。但在网游里还是第一次,这种创新的虚拟活动营销给《征途》带来了不小的收获。能够在游戏的同时还小有收益几乎是所有玩家的共同想法,因此发工资后,很多流失玩家迅速回流,在线人数迅速增长,尤其是前不久的推出的“《征途》周年庆,5000元现金大奖”活动更创下了最高在线100W的新高。

  网络游戏对多数人来说就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鲜和好玩的东西,如果整天就是杀怪升级,任何人都会疲劳,在玩家即将疲劳的时候推出新鲜的东西,让他们有新的追求,自然会再次吸引他们的关注。事实上正是对玩家心理的准确分析和把握,《征途》才喊出每三个月就出一个新资料片的“五年计划”,而在推出的资料片中,大部分又引入了现代休闲的各类元素,比如资料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡温泉”等新奇活动,“玩越野”是让玩家参加每天进行的“凤凰城有奖自行车赛”,天天都能有稳定可观的银币收入,前三甲更有20锭、10锭、5锭的丰厚奖励。“泡温泉”则可让游戏玩家在温泉里聊天、互动。这种融合现代元素的休闲式玩法让一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休闲游戏玩家的参与。

  4.反向营销

  曾经有人批评《征途》是《英雄年代》、《传奇》和《魔兽世界》的集合体。《征途》的官方并没有急于跳出来为自己辩解声明,而是配合质疑了《玩家质疑征途抄袭传奇和魔兽》的文章。文章一发出就引起了媒体和玩家的高度关注,结果涉嫌抄袭事件不仅没有给《征途》带来任何损失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三个游戏的集合体究竟是什么样的,增加了新用户的数量。

  5.地毯式的推广

  虽然大城市的在家庭电脑玩网络游戏的普及率已经占了比例已经站到了60%以上,但是在二三级城市,甚至更小的城市,网吧仍是网络游戏的主要载体,史玉柱清楚的了解到信息告知对玩家选择游戏的重要性,因此他利用《脑白金》的推广团队以地毯式的方式,将《征途》的海报铺设到各个大小网吧中去。哪个游戏宣传的够多,哪个游戏就可能是目前比较流行的游戏是大部分玩家的固有心理,《征途》这种海量宣传海报,海量推广员的形式正符合玩家的这种心态,通过这类推广信息的简单告知,相信也为《征途》带来了不少新鲜的玩家资源。

  史玉柱的"法宝"是准确把握和分析玩家心理,通过对玩家心理的正确把握,将游戏运营和推广模式进一步创新。这种创新为陷入白热化竞争的中国网游市场带来了新的思考和借鉴。网游免费趋势已经愈演愈烈,如何在满足用户需求的同时,进一步扩大市场占有率和利润率,如何在同质化严重的产品中脱颖而出是中国每一个网游企业所必须面对的挑战。

  互联网平台营销案例解析二

  品牌的网络事件营销案例

  在笔者看来,任何形式的事件营销案例都不能脱离其“营销”本质。“营销”其实是一种沟通方式,不论你用什么样的方法,你都要针对你的目标人群选择适合他们的沟通方式--而这种沟通方式最核心的问题,不是讲述者说了什么,而是聆听者听到了什么。

  几年前,互联网第一次浪潮席卷而来,带着破碎的泡沫而去,当时的一片哀鸿如今还犹在耳,第二波网络影响力又兵临城下。

  一系列的数字让所有投身于互联网以及关注互联网的人再一次热血沸腾--CNNIC第21次调研结果显示:中国网民数已增至2.21亿人。中国网民数增长迅速,2007年一年则增加了7300万人,年增长率达到53.3%,在过去一年中平均每天增加网民20万人。目前中国的网民人数位于世界第一。中国网民人均上网时间3.28个小时,而电视平均的使用时间才只有1.21小时。

  庞大的用户数量和如此高的用户接触度已经使互联网彻底摆脱了几年前被人称为“除四大传统媒体外”的第五类媒体的身份,而跃升成为与传统四大媒体并驾齐驱的,甚至是超过了传统媒体的重要媒体。

  选择众多,如何入手

  互联网的存在以及其日渐重要让所有的营销人都兴奋起来,而兴奋之余又多了一丝茫然--互联网营销究竟该如何做

  互联网营销的层面有很多,有EPR(网络公关),有IWOM(互联网口碑营销),有EAD(互联网广告)……

  互联网营销的手段也有很多,可以跟门户网站进行专题合作,可以投放公关软文,可以根据不同网站的用户人群进行形式丰富的网络广告投放,可以做SEM(搜索引擎营销),可以做IM营销,可以做论坛营销,可以做博客营销,可以做WIKI营销,可以做流媒体营销......

  如此多的手段让人目不暇接,也让人觉得无从下手--品牌的事件营销案例到底该如何做

  在笔者看来,任何形式的事件营销案例都不能脱离其“营销”本质。“营销”其实是一种沟通方式,不论你用什么样的方法,你都要针对你的目标人群选择适合他们的沟通方式--而这种沟通方式最核心的问题,不是讲述者说了什么,而是聆听者听到了什么。

  许多互联网营销手段只是一味地最求PV、追求点击率--在传统广告时代无法承诺的量化,终于在互联网时代成为了可能。但是如果忽略了品牌想要沟通及传播的本质,忘记了和消费者沟通你想传递给他们的品牌信息,那这种营销手段就是失败的--除非品牌所追求的,就是像恒源祥那个挑战消费者忍耐极限的广告事件营销案例所追求的效果一样-“宁肯被骂,也要被记住”。

  综上所述,网络营销应该追求的最高境界似乎应该是:在综合利用互联网媒体(包括互联网官方媒体和自媒体)的基础上,让尽可能多的目标消费群体接收到品牌想要传达的信息。

  事件营销是个思路

  “事件营销”似乎是一个很好的解决方式。互联网上诸多火爆事件让互联网营销人越来越意识到“事件”的力量--如果可以制造一个事件让许多人关注,或者借助一个本身就已经有很多人关注的事件,在这个事件中“恰当”地植入品牌信息,那么不仅保证了高关注度,更保证了品牌信息的正确传达,可谓是一箭双雕。

  一个让笔者较为鄙视但是却值得深入研究的案例是前阵子比较火爆的“兰董”事件营销案例。

  “兰董”,一个号称身价亿万的“70后”富婆,在网上发布了一个视频,大骂“80后”和“90后”,言语极尽侮辱鄙视之词。“兰董”竭尽所能显示自己的富有,并用极其挑衅和轻蔑的言语和肢体动作去辅助她想表达的核心思想--“兰董”火了,在“80后”、“90后”甚至一些“70后”的谩骂声中名声大振。

  “兰董”似乎意犹未尽,一个视频不够,继而接二连三推出了一系列视频,一定要把网友对于自己的愤怒激发到极点,直到“忍无可忍”为止。此举意义何在一个网站为了推广自身,增加流量而作的跳梁小丑之举而已。

  “兰董”的所有视频和照片都十分醒目地打着“woyo.com”这个网站名字(其中大部分还是水印,转载的时候也无法去掉),到后来推出的视频更是鲜明地打上了“兰董”在woyo的空间地址。

  一个网站,为了知名度,为了流量,已经无耻、可悲到这(文章来源:华夏酒报·中国酒业新闻网)样的地步了么--这叫什么非常规营销名人效应还是所谓的“事件营销”--笔者给它起了个名字:“激怒式营销”。

  “兰董”竭尽所能显示自己的富有,并用极其挑衅和轻蔑的言语和肢体动作去辅助她想表达的核心思想--“兰董”火了,在“80后”、“90后”甚至一些“70后”的谩骂声中名声大振。

  “兰董”似乎意犹未尽,一个视频不够,继而接二连三推出了一系列视频,一定要把网友对于自己的愤怒激发到极点,直到“忍无可忍”为止。此举意义何在一个网站为了推广自身,增加流量而作的跳梁小丑之举而已。

  “兰董”的所有视频和照片都十分醒目地打着“woyo.com”这个网站名字(其中大部分还是水印,转载的时候也无法去掉),到后来推出的视频更是鲜明地打上了“兰董”在woyo的空间地址。

  一个网站,为了知名度,为了流量,已经无耻、可悲到这样的地步了么--这叫什么非常规营销名人效应还是所谓的“事件营销”--笔者给它起了个名字:“激怒式营销”。

  悲哀与愤怒之余,整个事件营销案例的策划和执行过程有很多地方还是值得学习和研究的:

  策划之高明1--“植入”而非“直述”:制造一个话题人物,以人物为核心引起网友的关注,再置入网站信息,继而提升网站知名度--只不过,不是正面人物,而是一个更能引起人们关注的负面人物(正所谓好事不出门,坏事传千里)。

  策划之高明2--“借势”:恰逢一个“90后”女孩大骂“80后和70后”的视频大火,于是策划者趁热打铁,推出一个“70后大骂80后和90后”,骂得更加变本加厉,让事件再次升温。

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