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产品网站营销案例解析

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产品网站营销案例解析

  市场信息是现代人类社会的重要资源。案例分析是取得市场信息,进行现代化管理的重要手段。那么下面是学习啦小编整理的产品网站营销案例解析相关资料,希望对您有所帮助。

  产品网站营销案例解析一

  把握玩家心理 《征途》营销制胜

  《征途》并不是一款最好的网络游戏,无论是从技术上或内容上来说,但是从“艾瑞市场研究报告”的分析结果来看,运营一年左右,就可以占网络游戏市场5.2%的市场份额,MMORPG市场7.0%的市场份额,我们不得不承认它是一款成长最快,营销手段比较成熟的网络游戏。

  那么是究竟是什么样的营销手段成就了《征途》今日优异的成绩,甚至最高在线连续突破86W、100W的成绩呢我认为其中的关键是史玉柱对游戏玩家的心理进行准确的分析和把握:

  1.免费的午餐

  早在2005年内测时,《征途》就宣布游戏将永久免费,虽然在此之前,《盛大》已经宣布将旗下的三款主要网游免费,但是在当时没有几家公司敢宣布免费的时候,“永久免费”的旗号仍成为《征途》的一大噱头吸引了众多玩家的目光。

  貌似免费的午餐,但其实只是一种形式,即与以前相比,不再按在线时间收费,而是靠出售道具、材料等赚钱,玩家对游戏中消耗品的不节制消费成为运营公司贡献的利润来源。

  与收费游戏不同的是,免费游戏并非挣所有玩家的钱,而是“挣有钱人的钱”。史玉柱对他的游戏玩家作了详细的划分:1.有钱没时间的、2.没钱有时间的、3.有钱有时间的、4.没钱没时间的。前两种占据了游戏玩家的大部分,是主要的游戏群体,而史玉柱又对其作了分析,“有钱没时间的占到16%左右,他们花人民币玩游戏,也称人民币玩家;没钱有时间的占70%,他们主要靠大量的在线时间挣钱玩游戏”,通过对玩家的详细分类和了解各类玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“挣有钱人的钱,让没钱的人撑人气”。

  按照这种想法,《征途》首先抓住了“人民币玩家的心态”,推出了替身宝宝系统,人民币玩家可以雇人带自己的替身宝宝,这样即使雇主自己不在线也可以得经验升级。《征途》还出售各种各样的材料,人民币玩家可以花钱买材料,进而打造极品武器装备,成为游戏中的强者,接受其他玩家的仰慕。

  为了避免不花钱的用户感觉游戏中经济不平衡,导致流失用户,《征途》推出了跑商任务等系统,玩家可以通过这样的系统挣钱,同时也可以通过做生意获得一定的收入。

  据数据显示,目前征途公司月运营收入超过1.6亿元,月纯利润超过1.2亿元。以此计算,一季度营业收入将超过4.8亿元,每季度纯利润将超过3.6亿元。通过免费模式,《征途》却挣了比收费游戏还多的钱。

  2.电视广告

  尽管现在已经是网络当道,但是电视仍是人们获得信息的一个重要途径,当一位长发披肩、口念《征途》的红衣少女出现在央视一套和五套的时候,征途不仅仅只是为了做秀那么简单,他更多的是通过这些方式扩大了知名度,提高了产品本身的品牌价值,“我玩的是在电视做广告的那款游戏”成为玩家炫耀的一个资本,同时也是一种口传的活广告,通过现有玩家之口吸引了更多新玩家参与其中。

  3.活动营销

  从内测至今,《征途》面世已近2年,玩家对其内容都有了一定的了解,新鲜感和好奇心都有所衰退,再加上为数众多的游戏大作和新免费游戏的加入,玩家流失应该是很自然的事。可《征途》却连创同时在线人数新高,这不得不归功于史玉柱以及其“异想天开”的活动营销。

  2006年7月,《征途》为玩家“发工资”的举动引起了国内网游业的骚动。“发工资”类似于现实生活的会员服务,消费到一定程度可以获得打折、送礼品等增值服务,在现实中很普遍。但在网游里还是第一次,这种创新的虚拟活动营销给《征途》带来了不小的收获。能够在游戏的同时还小有收益几乎是所有玩家的共同想法,因此发工资后,很多流失玩家迅速回流,在线人数迅速增长,尤其是前不久的推出的“《征途》周年庆,5000元现金大奖”活动更创下了最高在线100W的新高。

  网络游戏对多数人来说就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鲜和好玩的东西,如果整天就是杀怪升级,任何人都会疲劳,在玩家即将疲劳的时候推出新鲜的东西,让他们有新的追求,自然会再次吸引他们的关注。事实上正是对玩家心理的准确分析和把握,《征途》才喊出每三个月就出一个新资料片的“五年计划”,而在推出的资料片中,大部分又引入了现代休闲的各类元素,比如资料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡温泉”等新奇活动,“玩越野”是让玩家参加每天进行的“凤凰城有奖自行车赛”,天天都能有稳定可观的银币收入,前三甲更有20锭、10锭、5锭的丰厚奖励。“泡温泉”则可让游戏玩家在温泉里聊天、互动。这种融合现代元素的休闲式玩法让一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休闲游戏玩家的参与。

  4.反向营销

  曾经有人批评《征途》是《英雄年代》、《传奇》和《魔兽世界》的集合体。《征途》的官方并没有急于跳出来为自己辩解声明,而是配合质疑了《玩家质疑征途抄袭传奇和魔兽》的文章。文章一发出就引起了媒体和玩家的高度关注,结果涉嫌抄袭事件不仅没有给《征途》带来任何损失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三个游戏的集合体究竟是什么样的,增加了新用户的数量。

  5.地毯式的推广

  虽然大城市的在家庭电脑玩网络游戏的普及率已经占了比例已经站到了60%以上,但是在二三级城市,甚至更小的城市,网吧仍是网络游戏的主要载体,史玉柱清楚的了解到信息告知对玩家选择游戏的重要性,因此他利用《脑白金》的推广团队以地毯式的方式,将《征途》的海报铺设到各个大小网吧中去。哪个游戏宣传的够多,哪个游戏就可能是目前比较流行的游戏是大部分玩家的固有心理,《征途》这种海量宣传海报,海量推广员的形式正符合玩家的这种心态,通过这类推广信息的简单告知,相信也为《征途》带来了不少新鲜的玩家资源。

  史玉柱的"法宝"是准确把握和分析玩家心理,通过对玩家心理的正确把握,将游戏运营和推广模式进一步创新。这种创新为陷入白热化竞争的中国网游市场带来了新的思考和借鉴。网游免费趋势已经愈演愈烈,如何在满足用户需求的同时,进一步扩大市场占有率和利润率,如何在同质化严重的产品中脱颖而出是中国每一个网游企业所必须面对的挑战。

  产品网站营销案例解析二

  海尔:自主经营体和员工创客化

  我了解到,张瑞敏近几年来一直在研究海尔作为一个传统工业企业如何实现转型。张瑞敏讲要用互联网思维来升级传统制造行业,他最近提出一些理念。

  第一,平台化企业与分布式管理。他认为企业总部应该是一个平台,进行资源的整合、运筹,形成一个生态圈,进行全球资源运筹与人才整合。

  第二,人单合一自主经营体。这个在海尔推行了差不多七八年了,以用户为中心的人单合一双赢模式。所谓人单合一双赢模式,就是他运用会计核算体系去核算每个员工为公司所创的价值,依据你所创的价值来进行企业价值的分享,这叫双赢。这种模式就使几万人的企业在内部形成了无数个小小的自主经营体,员工自我经营、自我驱动。

  第三,员工创客化。海尔现有专门的创业基金、有合作的投资公司,员工只要有好主意、好点子,公司就可以给你资金成立项目组,鼓励你组建队伍去创业,而且让你持股。这样的话,企业内部就能变成一个个创业中心。在互联网时代,员工的创造力需要发掘和发挥,你只要给他资源,他可能就能做成功一个项目,或者一个企业。海尔倡导员工创客化,那将来有可能在内部创业出几百个公司来,那海尔就变成一个创业的集合体,这时候企业的利益就不再简单地来自于做家电了,它围绕它的整个价值链,什么都可以做。值得注意的是,现在海尔很多新型的公司就都是员工创业的成果。

  第四,倒逼理论与去中心化领导。所谓“去中心化”就是让消费者去成为信号弹,让消费者倒逼员工提升素质、开发市场,让员工做CEO做的事情。每个人都是中心,人人都是CEO,管理者成为资源的提供者。强调企业不要提“以某某某为核心”,而是每个员工都可能变成核心,人人都成为自主经营体。

  第五,利益共同体与超值分享。海尔提出,你只要超越你为公司创造的价值,我就让你分享这个超越的价值,建立分享的利益公共体。

  像海尔这种传统企业,它已经在用互联网思维来做产品和服务,用互联网思维在做管理。张瑞敏提出,海尔要实现转型升级就必须砸碎旧组织。所以2013年海尔就提倡企业平台化、员工创客化、用户个性化的“三化”改革。企业平台化是指总部不再是管控机构,而是一个平台化的资源配置与专业服务组织。同时还要管理无边界、去中心化,后端要实现模块化、专业化,前端(就是员工)强调个性化、创客化。而且张瑞敏最早提出“时代组织”的概念,大家可以看到海尔的从商业模式到组织和管理的一系列创新举措。

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