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教育研究论文范文精选(2)

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教育研究论文范文精选

  教育研究论文范文精选篇二

  《教育游戏研究进展》

  [摘要]数字时代,教育游戏作为一种寓教于乐的学习方式,正日益成为多学科关注的焦点。文章追溯了游戏的起源及发展,从游戏特点及现状,探讨了教育游戏产生的理论背景,重点阐述了教育游戏(DGBL)设计理论发展过程的三代变迁及对我国教育游戏设计的启示。

  [关键词]教育游戏:社会建构;情境认知;

  引言

  Edutaiment这个经典的新兴词汇,自20世纪70年代在西方出现以后,标志着计算机游戏的教育应用进入了一个新阶段。“Edutainmen”是由英文“education”和“entertainment'’两个单词组合而成,是指教育中的娱乐形式,即通过在教学中使用各种娱乐形式,实现教育目的。一般学者称教育游戏为“Edutainment”或“educationalgames”。

  近几年来,国外学术界和教育界把游戏作为学习工具的研究的文献大量涌现,探索将二者(游戏与教育)成功结合的会议和出版物呈现指数上升。教育游戏所带来的外显知识和默会知识为玩家提供了广泛的学习机会,如在数学、历史、科学、医学、问题解决、城市规划或者中世纪外交等领域。通过玩电脑游戏,游戏者能获得或建构自己的(依赖于理论起点)知识、技能和情感态度。丹麦的Simon Egenfeldt-Nielsen(2005)在他的《超越娱教:探索有潜力教育电脑游戏》博士论文里从教育学与心理学的角度对教育游戏进行了深入的探索,提出教育游戏是架构游戏与教育的桥梁,使游戏在人们的视野中“改恶从善”,游戏者在教育游戏的深思熟虑的设计过程中,在虚构的游戏世界里可以获得知识、技能、态度的情感体验:

  Kurt D.squire在他的《重演历史:玩游戏文明III学习世界历史》提到在虚拟环境中学习者通过情境角色扮演来学习历史的革命,研究了教育游戏对于学生的策略教学具有积极的意义:美国佛罗里达大学的Meredith Dipietro&Richard E.Ferdig ect.的《建立数字化教育游戏理解框架的探索》(《Toward a Framework for understanding Electronic Educational Gaming》)认为教育游戏作为多学科交叉的研究领域,尚没形成规范的研究体系正面临许多问题,其对教育游戏的理论和实践进行了有益的探索,试图规范出一种多学科背景下教育游戏的研究框架。

  国内关于教育游戏的起步较晚,最初的探索始于2001年先得教育联盟、华南师大未来教育研究中心和奥卓尔公司联合发起的奥先游戏化学习研究中心,2002年春,奥卓尔组织了国内第一届游戏化学习研讨会,之后每年有不同形式的教育游戏培训、大赛、游戏化学习沙龙。2006年浙江大学举行了首届“娱教2006国际会议”,分专题讨论了游戏化教育与游戏技术专题研讨会,同年9月,“中国教育游戏研究网”开通标志着规范的研究组织正式成立。

  教育游戏的出现诚如美国著名游戏设计师、教育专家Mare Prensky(2001)在其《基于学习的电脑游戏》《Digital game based learning》一书中指出:21世界的学习革命不是课程的数字化,远程网络学习的实现,也不是无线、宽带、即时学习(Just-in-time Learning)或学习管理系统的出现,真正的学习革命在于实现“在娱乐中学习,在学习中娱乐”的理想状态。在数字时代,教育游戏作为一种寓教于乐的新方式,其广泛的应用前景正日益受到人们的关注。

  一、游戏的起源及发展

  1、游戏的起源

  对游戏由来考证,不同时代的学者分别从哲学、审美的角度给出了不同的定义。古希腊哲学家亚里士多德认为游戏是非目的性的消遣;康德则从愉悦人本身的角度把游戏提到与艺术平等的位置;德国诗人剧作家席勒把对游戏的认识提高到人的本质,在他看来“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完全是人”。在他看来,人类由于生活中受到来自精神和物质的双重束缚,使人失去了理性和自由,于是人们利用剩余的精神创造了一个自由的世界,这就是游戏。

  2、游戏的发展

  游戏被视为儿童成长过程中的重要组成部分。二千多年前,在希腊游戏已发展成为大规模的奥林匹克竞技运动。“游戏”的发展,经历了由低到高的三个发展阶段,即最普遍的是玩耍(Play),有一定规则的称为游戏(Game),规则化的游戏就称作体育(Spots)。在《辞海》中,所谓“游戏”是指“体育的重要手段之一,文化娱乐的一种――游戏一般都有规则,对发展智力和体力有一定作用”。《辞海》的定义中将传统游戏分为“智力游戏”(如下棋、积木、填字)、“活动性游戏”(如捉迷藏、搬运接力)和“竞技性游戏”(如足球、乒乓球)3种。

  对于游戏特点的研究,众说纷纭,但不乏包含目标、规则、竞争、奖赏与结果(Dempsey,1996):Rieber(1996)提出游戏是自愿的(voluntary)、内隐的(intrinsicallymotivating)、主动参与(active engagement)虚构的(make-believe quality)。Malone(1987)提出游戏具有吸引人大四大特征,即具有挑战性、富有想象力、引发好奇心和掌有控制权。美国芝加哥大学心理学家米哈利,捷克仁米哈依(Mihaly CSikszentmihalyi,1990)在他的文章《沉浸:心理的最佳体验》(Flow:The psychology of Optimum Experience)针对游戏进行研究发现,许多游戏者在游戏时,玩家会聚精会神、全身心投入到情境中,并过滤掉周遭的所有不相关的知觉,能够完成在平时自己看来不可能完成的任务,并伴有愉悦感,进入一种最佳状态,即被称之为沉浸状态(Flowstate)。

  教育游戏正是看到了游戏的这个特点,试图充分利用游戏的这种最佳心理体验状态来设计有利于学习的教育游戏。随着时代的发展,当前数字信息的浪潮席卷整个世界,电脑普及使得游戏的形式从传统意义上的游戏已经发展为我们平常所说的电子游戏vs非电子游戏两大类。本文主要探讨根植于非电子游戏基础上产生和发展起来的教育游戏(DGBL)。

  二、教育游戏的进展

  游戏研究的理论基础

  大部分的研究文献表明贯穿游戏的共同主线是玩。游戏研究中的典型代表包括皮亚杰、维果茨基、杜威等在其研究文章中有所表述。这些学者的观点一直被引证在与电玩相关的文章中,因此它们的文章将被用作联系离线与在线游戏的基础。

  他们的理论包含了学习者活动的本性,其理论相同之处在于都将学习者置于已有经验的学习环境中,他们通过挑战和努力来克服环境中的障碍以获得有意义的知识。

  皮亚杰(1952)讨论了游戏在儿童成长过程扮演了重要角色,它能提供学习者在无忧虑的状态下利用已有的知识去促进新知识的获得。皮亚杰认为,游戏是同化作用大于顺应作用的一种不平衡状态。电子游戏环境呈现给孩子们的学习空间,在这个环境里,孩子们的心理状态受到挑战,在游戏过程中,儿童并不是发展新的认知结构,而是努力使自己的经验适合于当前存在的结构。因此儿童在游戏中不能学习新的技能,但可以练习和巩固新近获得的技能。皮亚杰认为,游戏的练习和巩固作用十分重要,因为缺乏练习和巩固,许多新掌握的技能就会迅速丧失。

  维果茨基(1978)提出的活动理论,说明游戏这个象征性的符号集作为个人在社会中建构知识的媒介工具。维果茨基强调游戏、认知和情绪发展的关系,认为游戏是儿童身心健康发展的基础,原因在于游戏属于一种最近发展区内的活动。他认为,游戏是学龄前儿童发展的最重要源泉。游戏可直接促进儿童认知的发展。象征性游戏对于儿童抽象思维的发展――意义与实体的分离有重要价值。

  维果茨基指出:“在游戏中,一个孩子的行为总是超越于他的实际年龄、他的日常行为:在游戏中,他比他本身的实际水平要高出一点。”在儿童的游戏中,儿童的言语、符号活动作为中介可以促进儿童认知水平的提高。维果茨基高度重视文化对心理发展的作用,他关于学前儿童的研究主要集中于游戏、言语的社会性起源、内化理论等方面。维果茨基认为一切心理过程都应当从历史的、社会环境及相互联系中加以理解。维果茨基心理学思想中,最近发展区、活动、心理工具、内化是四个非常重要的概念,这四个概念之间的内在联系就构成了一个完整的关于教育教学的思想体系,这就是被西方人称之为“社会性建构”的思想。

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