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详解精灵宝可梦和游戏机

时间: 翰华1119 分享

  不少网友发现,让大陆网友眼馋了一年的过气网红游戏《精灵宝可梦走你》大陆区开放了,继刚上市之后,又在各大渠道掀起了下载的小高潮。然而,玩了不到半天,大家又发现宝可梦们消失了。最后官方推特表示,只是在大陆境内进行测试,随后官方又封闭了服务器。下面跟着学习啦小编一起来看看精灵宝可梦的发展历史吧。

  详解精灵宝可梦和游戏机

  Pokémon Go

  实际上,《Pokémon Go》的走红不仅仅是单纯的AR现实增强技术,精灵宝可梦这个强大的IP也是功不可没。《Pokémon Go》并非该系列的第一款产品,而游戏的发展历史,却也可以侧面反映出任天堂掌机的发展历史,今天我们就来复盘一下历代《精灵宝可梦》和游戏机的那点事。

  多数人最初接触该系列的,实际是国内电视台播放的《宠物小精灵》,里面那只黄色会放电,长得像兔子的老鼠成了一代人的记忆。当然,在有些人的记忆中,这部动画的名字叫做《神奇宝贝》,实际上这是香港和台湾分别引进所自己取的名字。在大陆地区,Pokémon以《口袋妖怪》的名字活跃在游戏界。

  实际上,大多数人最开始接触的动画,是为了宣传其游戏。精灵宝可梦系列是世界上第二热销的系列电子游戏,仅次于任天堂的超级马里奥系列。

  精灵宝可梦系列游戏分为任天堂掌机上的主游戏和其他平台上的分支游戏,并按照发布的时间顺序分为不同的世代。新的世代按照游戏里的世界观是主人公到达了新的地区,发现了新的精灵。

  第一世代作品:红、绿、蓝、黄

  详解《精灵宝可梦》和游戏机那点事

  精灵宝可梦第一世代

  第一世代引入了最初的151种宝可梦,玩家可以在虚拟的世界中收服多种精灵,并通过精灵战斗、培养、交换。最开始发布的两个版本是《精灵宝可梦红/绿》,《蓝》则作为增强版随后发行,并且与红重编在日本以外的地区发售。而《精灵宝可梦黄》则作为呼应动画的第二个增强版再次发售。

  第一世代的游戏,发行平台为任天堂GameBoy。是任天堂公司在1989年发售的第一代便携式游戏机。

  详解《精灵宝可梦》和游戏机那点事

  Gameboy

  初代GameBoy采用2.45英寸反射式点阵液晶屏幕,最大分辨率为160*144,支持4级灰度调节。掌机采用主频4.19 MHz的8 bit处理器Z80,内存也为8KB。

  而游戏卡带的容量分别有256 KB、512 KB、1 MB、2 MB、4 MB、8 MB、16 MB。游戏机采用四节5号AA电池驱动,也可外接电源使用。电池可以提供大约35个小时的续航。

  第二世代作品:金、银、水晶

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  精灵宝可梦第二世代

  第二世代新引入了100种新精灵,菊草叶、火球鼠、小锯鳄这御三家是笔者这些90初的人小学乃至初中最熟悉的角色。

  新的游戏要素包括影响游戏内事件的昼夜系统、精灵的收集和技能的平衡性以及携带道具、新引入两个属性(恶和钢)以更好的平衡每只精灵的强项与弱点、宝可梦培育、一个名为城都的新地区和任意选择主角性别。

  而设备方面,则由上一代的GB转移至小幅升级版GameBoy Color。同为2.45寸屏幕,但由黑白替换为56色TFT液晶屏幕。而处理器方面主频也提升至8 MHz,比初代甚至翻了一倍。GBC是向前兼容的,也就是初代GB的游戏卡带也可以在GBC上运行。

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  GBC

  实际上GBC与GB之间,任天堂还推出了几个小幅升级版。

  ·Game Boy Bros(第一代Game Boy的彩色版,同时仅支持一个颜色显示。)

  ·Game Boy Pocket(比普通的Game Boy更小更轻。)

  ·Game Boy Light(由Game Boy Pocket追加背光式液晶屏幕而成)

  ·Super Game Boy(通过把Game Boy卡带插在它上面可以在SFC上玩Game Boy游戏)

  ·Super Game Boy 2(与Super Game Boy相比增加了GB和SFC的联机功能)

  第三世代作品:红宝石、蓝宝石、绿宝石、火红、叶绿

  详解《精灵宝可梦》和游戏机那点事

  精灵宝可梦第三世代

  2002年发布的红蓝宝石把该系列拉入第三代,精灵总数也提升至386种。游戏玩法上加入了精灵的性格属性、新的双打对战机制、影响对战效果的特性、新玩法精灵宝可梦华丽大赛和名为丰缘的新地区。

  《绿宝石》是红蓝的复刻综合加强版,而《火红/叶绿》则是在现在的世界观下,复刻GB上的初代游戏。

  而第三世代则应用了更强大的Gameboy Advance,在索尼还未推出PSP的年代,GBA乃是一代神机,在日本地区长期处于供不应求的状况。任天堂对如此的市场状况也深感意外,以至于20年来第一次因为商品缺货而在本社BBS上张贴谢罪声明。而这也是首次在国内官方上市过的任天堂掌机。

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  GBA

  相比之前的8 Bit处理器,GBA采用了一颗主频16.78 MHz的RISC架构32位CPU ARM7TDMI,同时还有一颗CISC架构的8位元CPU,用来兼容Game Boy和Game Boy Color的游戏。

  屏幕分辨率也提升至240*160,支持最大32768种色彩的表现。按键上除了GB的十字方向键和A、B键之外又增加了L、R两个键。

  随后GBA也共发布了两款改版机,分别是2003年上市,带主动背光的GBA SP(原本的GBA是被动式背光,也就是依靠光源照射的反射才能看清屏幕,在暗光和无光的情况下,则无法看清屏幕。)和2005年上市的GBM(将掌机体积大幅缩小)。

  第四世代游戏:钻石、珍珠、白金、心金、魂银

  第五世代游戏:黑、白、黑2、白2

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  精灵宝可梦珍珠/钻石

  《珍珠/钻石》为最初的四世代游戏,《白金》则作为加强版随后发布,《心金/魂银》是GBA上的《金/银》复刻。除了新的精灵、技能外,这一世代的主系列游戏首次拥有了3D效果,但依旧是3D与二维图像或动画的结合。

  新的游戏玩法包括技能分类系统,基于任天堂Wi-Fi连接的在线多人交换对战,第二世代昼夜系统的回归与改进,第三世代的精灵宝可梦华丽大赛升级为精灵宝可梦超级华丽大赛和全新的拥有供多人游戏的地下通路神奥之地。

  而第五世代作品则因黑白在通关前面无法接触到之前几代的精灵,上市后受到不少争议。这一世代引入了156种新精灵。在玩法上相比之前每个世代的革新也稍显逊色。

  之所以把四五世代合并到一起讲,是因为这些作品都在任天堂第三代掌机NDS上发行(初代为GB /GBC,第二代为GBA)。任天堂没有继续使用GameBoy品牌,则是因为新的掌机采用了上下双屏幕的设计,而双屏幕的英文Dual Screen也是DS的缩写,前面的N则代表任天堂的英文Nintendo。

  详解《精灵宝可梦》和游戏机那点事

  NDS

  NDS的屏幕采用3英寸26万色256*192分辨率的TFT液晶屏幕,下方的屏幕还支持触摸操控。而在处理器方面,则采用主频67 MHz的32 Bit ARM946E-S处理器,搭配4MB内存。第三代掌机NDS也首次加入了WiFi功能。

  NDS也有三款改版机,此时间顺序分别为NDSL(重量减轻版)、NDSi(内存升级为8MB、加入拍照功能,停止对GBA游戏的兼容)、NDSi LL(屏幕尺寸升级为3.25寸,但分辨率不变,其他方面与NDSi相同)。

  第六世代作品:X、Y、终极红宝石、始源蓝宝石

  第七世代作品:太阳、月亮

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  精灵宝可梦日/月

  《X/Y》、《太阳/月亮》为第六、七代的正统作品,《终极红宝石/始源蓝宝石》则为第六代上的红蓝宝石复刻。

  第六世代作品开始,从游戏方式上加入了精灵战斗时的百万进化,是一种只发生在对战过程中的暂时性进化。而第七世代则官方加入了简体、繁体中文。

  不过从第六代开始,游戏已经可以实现完全的3D渲染。而这就要归功于2011年任天堂推出的第四代掌机3DS,也就是NDS的后续机种。

  详解《精灵宝可梦》和游戏机那点事

  3DS

  利用视差障壁技术,让玩家不需佩戴特殊眼镜即可感受到裸眼3D图像。该平台向下兼容任天堂DS软件。此外3DS有三个摄像头,外面两个可拍3D照片。

  3DS的两块屏幕大小根据功能做出了区分,上部主要用于显示的屏幕为3.53英寸800*240分辨率(左右眼可以观测到的各400像素的3D表现效果)。下方用于触摸操控的屏幕为320*240分辨率的3.02英寸。

  3DS还加入了独立的GPU和动态感应器、旋转感应、动作感应装置。3DS随后也发布了一系列改版机:

  ·3DS LL/XL(屏幕尺寸升级为4.88英寸和4.18英寸。)

  ·2DS(取消3DS的裸眼3D效果,机身从翻盖改为直板设计。)

  ·新3DS(屏幕尺寸为3.88英寸和3.33英寸,但边框变窄,整体体积基本与老版保持一致。右侧按键上加入了摇杆,后方加入了ZL和ZR案件。续航能力加强、改善裸眼3D效果,并加入了NFC功能。储存卡从SD改为Micro SD,CPU性能提升。)

  任天堂介绍

  任天堂(英语Nintendo)是日本一家全球知名的娱乐厂商,电子游戏业三巨头之一,现代电子游戏产业的开创者。任天堂始建于1889年9月23日,[1] 创始人山内房治郎。[1] 主营业务为家用游戏机和掌上游戏机的软硬件开发与发行。[1] 任天堂开发了游戏史上最热销游戏系列超级马里奥和精灵宝可梦,以及全球媒体综合评价最高的塞尔达传说系列。2007年,任天堂的市值排在日本第二位。[2] 任天堂DS累积销量接近1.5亿台。[3] 2009全球最佳企业40强排行榜,任天堂排名全球第一。[3] 任天堂在全球游戏业中始终坚持反对暴力和色情,[4] 并以开发优秀的全年龄游戏为已任,[4] 保持着弥足珍贵的社会责任和企业操守[4] 。2016年4月27日,任天堂通过官方推特确认开发代号为NX的次世代全新概念的游戏主机将于2017年3月发售[5] 。任天堂的股票在单天交易量突破了47600亿日元(约450亿美元)[6] 。Nintendo Switch近日首度亮相,集电视游戏与掌上游戏“双机一体”,[7] 已于2017年3月发售,业内人士估计年度销量将超千万台。

  企业影响力编辑任天堂是最有影响和有名的游戏平台生产商,是便携式游戏机平台的领导者。任天堂株式会社总部位于日本

  百年老店——任天堂公司京都市。任天堂已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《精灵宝可梦》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括 Nintendo GameCube 和 世界上销量最好的掌上游戏机Game Boy系列。一直维持着20%以上的利润率,在日本的大企业中绝无仅有的。作为销售额超一兆日元的超大型企业,雇员

  仅有5000人左右,所以每位雇员平均创造的销售额也很高(约为丰田的5倍)。另外,其作为如此大规模的企业而不进行任何财界活动,可谓是特立独行。[12] 任天堂位居2009全球最佳企业40强排行榜榜首。在过去的5年中,任天堂营收年增长幅度达到36%,价值增长平均为38%。尽管在去年遭遇了困难时期,但任天堂坚持强调创新的理念帮助公司开发出了DS掌上游戏机和视频游戏机Wii。任天堂一直在TV游戏业领导着潮流,[13] 从FC的十字键、SFC的LR键乃至回旋放缩机能、N64的类比摇杆和震动包也领时代之先。[13] NGC主机外观的洗练朴实同样体现了现代工业的发展趋势。[13] 2016年7月15日,任天堂的股票在单天交易量突破了4760亿日元(约为450亿美元),打破了日本东京证券交易所的纪录。[6]

  历史沿革编辑任天堂,是总部位于日本的著名游戏厂商,是现代电子游戏产业的开创者,电子游戏业三巨头之一。任天堂始建于1889年9月23日。创始人山内房治郎。任天堂前身是京都东山区的一家名为“任天堂骨牌”的花札和扑克牌工厂,1889年由山内房治郎创立,最初的目的是生产骨牌。[1]

  会社诞生1949年(昭和24年),山内溥从祖父山内积良手中接管任天堂骨牌的时候,这家小工场已经濒临倒闭,他大胆采取了改革措施,强令家族成员和一些工龄 20年以上的员工退休,引进全新的技术改进产品制造工艺,结果取得了立竿见影的效果,仅仅六年就击败了A扑克成为了业界的龙头老大。山内溥认为建立完善的营销体系比商品本身品质更加重要,首先把原先名为“丸福”的配销中心改组为“任天堂骨牌有限会社”,又联络一些玩 具业问屋(批发商)组建了一套覆盖整个日本的销售网络,这个名为“钻石会”的组织就是初心会的前身,以后为任天堂顺利进军游戏产业起到了极大推进作用,至今依然是该社在日本本土根基巩固的重要基石。[14] 1962年任天堂以扑克牌制造商的身份在大阪证券市场二板上市,其优秀的财务报表使股价一路飙升到900日圆 左右,野心勃勃的山内溥并不满足仅限于领导区区的扑克牌制造行业,他一心希望把任天堂的事业进一步拓展,此后曾经接连尝试开拓出租汽车公司、爱情旅馆和速 食面的新事业均遭遇挫折,不得不又把精力重新放在主业上。[14] 60年代,山内博采购了高价位的日产轿车投入营运出租车公司[15] ,并对司机进行了正规化培训,计时定价也比同行低廉许多,一时间完全占领了京都大阪出租车市场。[15] 出租车同行工会为了分一杯羹,指使司机以罢工来要高薪水,[15] 山内博被工会的漫天要价所激怒,把出租车公司关门了事。[15] 制造玩具1965年,任天堂开始高薪招聘理工科毕业的大学生。[14] 任天堂开始着手初级电子玩具产品的研发。[14] 横 井军平的一个不成熟的发明引起了山内溥的注意,工休的时候横井把工具箱里的零件组合成机械手状的玩具自娱自乐,那是个用机械控制弹簧伸缩的简易装置,失灵 的几率远大于成功的时候。[14] 横井拿着那 个被自己命名为“超级怪手” 的弹簧装置去向社长展示,山内博命令横井军平和今西弘史两人组建一个新的产品开发部并确定“超级怪手”将成为当年的圣诞 主打商品。在1966年的圣诞节前后总共销售了140万个,成为了任天堂在 整个60年代后半期中最耀眼的亮点。此后横井又接连发明了“超级棒球”、“超级潜望镜”等商品,使得任天堂在电子娱乐产品行业渐露峥嵘。[14] 横井军平成为了当 时唯一的技术开发部负责人,在他大力游说下,当年夏普的同事上村雅之也加盟任天堂,以后出身名门望族的竹田玄洋也自荐上门,到了1970年前后,任天堂已 经初步形成了以横井、上村、竹田这硬件三杰为代表的技术开发核心。[14] 山内房次郎退休,他让他的女婿山内积良接管公司成为社长。1933年,山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司。1947年,山内积良成立丸福(Marufuku)公司,销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。山内积良的孙子[16] ——山内溥——于1949年成为任天堂社长。他重新命名公司为任天堂纸牌公司,于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司。1949年山内溥接手任天堂,[17] 年仅22岁的他上任后手腕强硬,在很短的时间内将反对自己的公司元老通通扫地出门。山内溥极具个性特色的“铁腕统治”就此展开。[17] 在山内溥大刀阔斧的改革下,这家旧式作坊企业焕发出勃勃生机,仅仅在四年之后,任天堂的纸牌占领日本市场60%的份额,成为行业霸主。[17] 东京举办奥运会期间,任天堂抓住了这个时机,大力推销它的纸牌产品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。这个合作促使成功,以及于一年内售出最少60万张纸牌。任天堂建立了游戏部门。随后多年,任天堂出产了数款成功的玩具和游戏,其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。大多数发明概念源自一位任天堂职员——横井军平。任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统,它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子”来射击。雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。1974年他们利用相同的概念,重新应用于荒野枪手。它亦是一个雷射枪游戏。荒野枪手当时亦出口至美国和欧洲。山内溥开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏。一些公司如Atari,已经在这个领域上取得一些成功,山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务。同年,他与Magnavox通过谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台Magnavox Odyssey。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与三菱签署了协定,开发出面向家庭的录像游戏软件,希望它协助制造。与三菱电机合作,开发出面向家庭的录像游戏软件,任天堂与三菱合作后,1977年,他们联合推出

  任天堂游戏人物全家福电视游戏平台Color TV Game 6,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。宫本茂亦于该年加入任天堂,负责街机的美术设计。任天堂开始设计手提便携式装置Game & Watch,这个概念来自横井军平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于纽约开设子公司,称为Nintendo of America。Game & Watch 证明了流行的创新,与及比以前更成功的冒险。开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。这是任天堂的一个重要成果,使

  Donkey Kong 的工匠角色它进入了一个新阶段。任天堂委托加工,30个协作厂昼夜运转,市场上仍然供不应求。仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套,从而奠定了任天堂事业的基础。任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪,例如“炼狱之火”和 “史立夫”。不过,当一款异形街机游戏Radar Scope于商业上决定了失败后,宫本茂将这个趋势改变。宫本完全改变了方向,开始发展Donkey Kong,在横井军平帮助下,游戏里的工匠,试图拯救在猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表Donkey Kong后得到巨大的成功,卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏,这个游戏中的大鼻子木匠就是后来大红大紫的超级马里奥。任天堂推出了Donkey Kong的续集——Donkey Kong Jr.,同样是一款街机游戏。虽然它不如Donkey Kong,但它仍然畅销,售出大约3万5千件。这年他们于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,并将纽约分公司合并。

  1983年推出的FC游戏机1983年7月,任天堂推出FC游戏机(内地港台通常称为红白机,欧美地区称NES(Nintendo Entertainment System)),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部。该平台技术含量较高,并且价格便宜,大约100美金。但是,经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉,指当玩家玩某些游戏时,FC游戏机容易当机。这个毛病发生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货,虽然损失不少,但取得了良好的口碑。FC游戏机亦计划于1983年在美国推出。但是,在美国的电视游戏市场上,充斥着很多低品质的游戏,令美国的市场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况,他们只容许FC游戏,使用10NES锁码系统,并加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未经注册的FC游戏。1984年,FC 游戏机的巨大成功得以延续。但是,任天堂与此同时也遇到了新的问题:‘他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售。产品品牌

  任天堂在以后的研究开发中始终没有偏离这个方面,其后推出的使用16位芯片技术的sfc机能十分方便地模拟人语及演奏大型交响乐,画面能回旋、放大缩小,能同时显示32768色中的265色,性能比同样采用此技术的世嘉 md机更为优越,至今在日本仍有相当高的地位,甚至可与采用了更先进的32位芯片的次世代机竞争。当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅速作出反应,推出了手持型的“游戏小子”(Gameboy)。“游戏小子”一问世就造成轰动,到1996年售出愈4000万部。美国总统布什曾手持“游戏小子”出席军情会议,前苏联宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空。当时索尼公司里许多经理与董事都怒不可遏地对手下的工程师们咆哮:“这种产品本来应该是索尼开发出来的,你们说,为什么会让任天堂抢了先?”许多工程师事后被调职,甚至有人引咎辞职。因为能够从“顾客需要的是好玩的游戏”这样的角度思考问题,任天堂最早认识到游戏软件的决定性地位。要保证软件的优异,以任天堂一家之力毕竟不够,所以任天堂在发展之初就授权其他厂家开发可以在任天堂机上玩的游戏,其中不乏精彩之作。这个政策最终发展成为任天堂与游戏软件开发商的策略性联盟,对任天堂取得今天的地位起了关键作用。签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。如果是售价10000日元的游戏卡,则委托生产的费用约为3000日元,扣掉成本1600日元,任天堂可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利,且不承担存货、开发等风险,也不管是否畅销。除此之外,协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型。由于一年只有5次机会,且签约者彼此又是激烈竞争的对手,因此各软件厂商无不竭力增加产品的趣味性并提高产品的质量,全力以赴开发畅销产品。任天堂的苛刻条件虽然招致了许多合作者的不满,却使游戏软件业避免了一哄而起的混乱,保证了这个新兴行业的健康发展,并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司与任天堂签约后营业额从1987年的1000万美元一跃而为1991年的3亿美元,其中从1989年到1991年三年间营业额增长了2500%;东方之珠公司与任天堂签约不久年营业额就达 l亿美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司与任天堂签约没多久就成为年销售额1.6亿美元的大企业;康利美公司1986年与任天堂签约,1989年开发出忍者神龟电子游戏软件,到1990就售出400万套,净赚1.25亿美元,到1991年赢利3亿美元,成为美国第八大软件公司,并成为几大玩具公司之一。畅销游戏带来了任天堂的销售热浪,而这反过来更促进了游戏软件的畅销。如今任天堂公司已经与合作厂商成为休戚与共的战略伙伴。任天堂把这种策略性联盟的范围积极扩展到其他领域。以“超级马里奥”为主人公的电影风靡全美,为电影公司创得大量利润。大量杂志、书籍、音像制品,乃至笔记本、t恤杉、茶杯、麦片粥,拼图玩具、洋娃娃、壁纸等都打上了任天堂游戏主人公的旗号。许多电视节目、录像带节目纷纷以任天堂游戏为内容或背景。在美国的儿童电视节目中,根据任天堂的游戏规则或以它的主角为背景的动画片数量远远超过其他任何一个儿童电视节目。有些深受欢迎的儿童节目,如《辛普森家族》、《唐老鸭》、《忍者龟》,到最后不是内容与情节充斥着任天堂比赛,就是该节目干脆被任天堂游戏所取代。美国国家广播公司的周六清晨节目《超级马里奥的世界》由于收视率一直居高不下,一连播出了好几年。数不清的企业休浴着任天堂的阳光,大发财源,茁壮成长。任天堂因此赚了不少专利费,而更重要的是任天堂因此知名度更高。在一项专门针对超级马里奥所做的调查中显示,99%受访的美国人听过超级马里奥的名号,83%的受访者喜欢他。在一份探讨各界知名人士对美国儿童影响力的报告中显示,孩子们平时最熟悉、最崇拜的人物已不是从前独占鳌头的太空飞鼠,而是任天堂的马里奥。

  红白机/GB时代但独具慧眼的山内溥却从市场的暂时衰退中看到了家庭游戏机的发展前景。其他厂商为了招徕顾客,宣布自己的游戏机不仅能够玩游戏,还具有学习的功能,可以帮助孩子学习、计算和打字;山内溥却反其道而行之,公开声称:任天堂FC游戏机的唯一功能就是玩游戏。去掉多种功能,正是任天堂FC游戏机能够以价廉取胜的秘密武器。然而,真正为任天堂带来发展契机的却是两个青年游戏玩家,一个是土生土长的日本人,另一个远在前苏联。任天堂公布他们将会在全球推出FC游戏机。由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5个游戏。首个第三方开发者是Konami,它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用,随后,它的子公司Ultra Games挑战这条规则,增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等,亦都采取相同的手法。在这年同时,超级马里奥这款FC游戏亦在日本市场推出,获得空前巨大的成功。任天堂于1985年10月18日,在纽约区推出NES来测试市场,随后快速地获得成功,他们不久在1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式,发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多。这年亦推出了宇宙猎人和超级马里奥2。1988年,美国任天堂的Nintendo Power杂志揭幕,它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传。首期发行是7/8月号,主题为NES游戏超级马里奥2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月将会为第200期。1989年,任天堂经过10年的经营,推出了Game Boy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带(至今仍是最受欢迎的游戏)。Game Boy的销售非常良好,至今仍是最佳销量的便携式游戏机。超级马里奥大陆亦于后来发售,全球售出超过14万。1989年亦是任天堂发布FC游戏机后代----超级任天堂的一年。通过在1985年发售NES,任天堂成为现代游戏产业的开创者,在很多方面确立了现代电子游戏的标准。[18] 超级任天堂(Super Famicom,简称SFC)在1990年11月21日,于日本推出。这部游戏机获得了广泛成功,在3日内全部售罄。1991年8月,超级任天堂于美国推出,并取名为“SNES”,而1992年亦于欧洲推出。超级任天堂跟随前一代,低价格和颇高的技术规格。1993年,任天堂发布了一个代号为Project Reality的计划,这计划为一个64位元平台,平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美国的Project Reality将会改称为Ultra 64。Ultra 64这名字是来自任天堂的街机格斗游戏——杀手挽歌,以及赛车游戏——Cruisin' USA。杀手挽歌稍后已于SNES游戏机推出。不久之后,任天堂意识到他们为这平台选错了名称,因为早已有Konami这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最后将名称改为任天堂64,并宣布将于1996年推出;稍后他们亦向传媒和大众,展示了一些系统和游戏的预览,包括超级马里奥64。九十年代中期,北美洲任天堂分部缓和了引至流血以及暴力的严厉政策。世嘉(SEGA)开发为其16位元平台的Mega CD后,任天堂最初与索尼商量,设计为SNES游戏机的CD-ROM光驱,但他们同时亦为索尼获得一切CD-ROM的利益,以及他们为失败的世嘉 Mega CD担心;故此,任天堂终止与索尼的合作,转投与飞利浦合作。任天堂宣布,他们与飞利浦结盟,虽然SNES游戏机加入了光驱,但是大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引入于新产品 - PlayStation。1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。这游戏机销售并不理想,但任天堂仍然希望它继续推出数个不同的游戏,以及于美国推出,但是仍然不理想。同年,任天堂发觉自己已处于竞争的劣势,例如世嘉的32位元游戏机世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戏机PlayStation。索尼好斗的市场阵营接踵而来,并开始侵蚀任天堂与世嘉的市场占有率。被称为TV游戏奠基之作的《超级马里奥兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》)于1985年9月13日发售,[8] 这是

  现代电子游戏产业奠基作《超级马里奥兄弟》一款任天堂针对FC主机全力度身订造的游戏。[8] 这个游戏被赞誉为电子游戏的原始范本,[8] 确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。[8] 《超级马里奥兄弟》成为游戏史首部真正意义上的超大作游戏,[8] 游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK 版的63万份),海外累计更是达到了3342万份的天文数字。[8] 经过ATARI危机的浩劫后,有许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气,1985年《超级马里奥兄弟》登场后迅 速在北美掀起了狂热风暴,[8] NOA仅仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况,当年度仅FC软件市场的销售额就轻松突破了4亿美元大关,[8] 《超级马里奥兄弟》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭的贡献。[8]

  俄罗斯方块这游戏看似非常简单,在技术方面几乎没有什么创新,但却具有强烈的吸引力。帕契诺夫把他的“发明”命名为“Tetris”,在希腊文里代表着“四”——这就是日后席卷全球,号称每五人中有四人玩过的“俄罗斯方块”游戏的雏形。解体前的苏联人没有太多的商品意识,不经意间,帕契诺夫的“方块”悄悄传遍全国,并传出了国界。此时,任天堂正好推出了掌上型GB电脑游戏机———“游戏小子”(GameBoy),“俄罗斯方块”自然是GB游戏机的最佳搭档。山内溥毫不迟疑选派最强的谈判代表前往莫斯科,向帕契诺夫所在的研究院购买到专利权。任天堂业务转型之后研制出影响巨大的 Famicom 任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今日。1989年,[19] 任天堂寻找强劲的合作伙伴来开发后续主机,[19] 索尼在合作谈判时利用任天堂的迫切心理抬高价码,要求获得发售与任天堂新主机SFC互换的CD—ROM游戏主机。[19] 索尼方面对此倾注了异乎寻常的热情。[19] 1991年初,任天堂和索尼的相关合同送达美国。[19] 大律师出身的美国任天堂总裁霍华德.林肯在仔细研究条文后对荒川实指出这是索尼一个深谋远虑的商业阴谋;[19] 这份契约保持了日本商业合同一惯的模棱两可,索尼在合同中声明自己可以制订一种规格以使CD—ROM主机和SFC互换[19] ,但是索尼一旦借助任天堂的影响力打开局面后完全可以利用条文漏洞开发一种兼容原制式的新游戏规格的主机,[19] 而SFC并不能兼容这种新格式,那样的话任天堂的市场主导权就会在不知不觉间过渡到索尼手中。[19] 山内溥经过思考后省悟。[19] 随后任天堂同样利用合同的漏洞搁浅了所谓的“PSX”计划,但为时已晚,索尼在与任天堂的合作中已经逐渐掌握了游戏主机的硬件特征和市场运作的方式,[19] 甚至在开发CD—ROM主机同时也和SQUARE等一些游戏软件开发商取得了紧密联络。[19] 山内溥遂派遣荒川实和林肯来到荷兰,与飞利浦签署了一份保障任天堂主导权的同类合同,以备万一。[20] CD标准由索尼和飞利浦共同制定,二者在硬件领域则是竞争对手。任天堂利用了合同的另一个漏洞,文件规定索尼可以推出SFC-CD,但没有规定其他厂商不能推出同类产品,[20] 任天堂并没有违约。[20] 1992年5月,索尼中止了与任天堂的一切谈判。[20]

  N64时代1995年11月24日,任天堂64(Nintendo 64)于日本推出,并带来很大的成功,首日已售出超过50万部;但是,缺少游戏软件的配合(随着主机发售的软件只有三个),N64的畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64,短短3个月便卖出170万部,一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商,利用传媒的炒作趁机赚取可观的收入。索尼的宣传人员也在公开场合就VB对儿童视力的影响表示质疑。[21] Vrboy称得上是任天堂革命的产品,横井军平试图用一种破性创意来改变游戏发展方向,由于理念前卫及技术力的局限等原因。[21] 1998年11月21日,[22] 《塞尔达传说-时之笛》再次上 演了大作牵引主机销量的神话,N64的周销量由前周3千台以下的冰点急速跃升到15万台以上,[22] 《塞尔达传说-时之洋笛》国内销量145万份,而海外达到了620万份的天文数字,N64自此迎来了整整两年的黄金时光。”[22] 《FAMI通》给予了《塞尔达传说64》史上最初的40分满分评价[22] 在欧美地区,IGN和GAMSPOT争相赋予《塞尔达传说64》的满 分评价。[22] 当年春季,人们期待已久的64DD主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得许多人相信,64DD永远不会推出。稍后,任天堂否认了这一传闻,并表示将于1997年底,同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布,将64DD的发布日期推迟至1998年3月,萨尔达传说64卡带版则如期推出。同年11月,任天堂在自家举办的NINTENDO SPACE WORLD展览会上,展示了可以试玩的萨尔达传说64,但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月。

  NGC/GBA时代1999年3月3日[23] ,任天堂在东京都高级会所召开了大型记者招待会,山内溥和松下电器株式会社社长森下洋

  一共同出席,[23] 任天堂公布了代号为“海豚”(Dolphin)的新型家用主机开发计划,[23] 与松下、IBM等共同研发,性能指标将凌驾PS2之上。[23] 2001年9月4日,NGC在日本本土发售。[3] 2001年11月5日,NGC于年末商战期投入北美市场。[23] 2000年4月10日,NOA在西雅图召开了开发商会议[23] ,正式公布了GAME BOY ADVANCE的具体细节。[23] 2003年2月14日,GBA主机的改良版本GBA SP在情人节当天发售,区区13万台首批出货在两小时内就销售一空,热烈争购地火爆场面让在场者 几乎无法想象这是在身陷严重经济衰退泥沼中的日本。[24] GBA SP的许多设计思想都突破了过去许多年来所沿袭的框架,例如价格设定和诉求的主流消费层。[3] 早在15年前,PC游戏尚处发展初期,任天堂的岩田聪就开始涉足手游项目。[25] “极光”在当时整个集团内有着相对较高的权重[25] 。岩田聪一直被时任社长山内溥所看重,在“极光”项目里,山内溥将硬件开发部的竹田玄洋和软件开发部的宫本茂安排给他。[25] 2001年11月27日,任天堂在美国提交了“游戏型手机”的专利申请。[25] 不过,专利的颁发时间是5年之后的2006年6月27日。[25] 没有找到关于这一项目无疾而终的原因,或许是过于涉及公司机密。[25]

  Wii/DS时期2004年5月,任天堂公布了新型的便携式游戏机计划,与Game Boy并无关系的任天堂DS(NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏

  NDS幕),并于2004年11月21日正式推出,收到超过300份订单。除了笔触式屏幕外,NDS亦具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支援材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众。发售四个月后,NDS的销量突破了500万台(官方发表),这个成绩确实非常值得圈点,但任天堂掌机事业的领地受到索尼psp的不断蚕食却也是无法回避的事实。尽管如此,在大作连发和任天堂的大攻势这段时间里,NDS还是保持着绝对的优势,领先PSP销售110万台的差距,仿佛有某种奇特的力量支撑着这款梦幻主机,直到五一期间,出现了硬件销售台数高于软件销售总数的异常情况(Media Create统计硬件周销量为33981台,而软件销量TOP50中的PSP游戏销量合计不足3万)。[26] 社长岩田聪合并了所有任天堂软件设计师于EAD部门,这做法能够分配更多资源到宫本茂。直至2005年,任天堂内部发展部门包括以下四个部门:任天堂情报开发本部任天堂总合开发本部任天堂软件开发本部任天堂科技本部任天堂于纽约洛克菲勒中心,成立首间零售商店,名为任天堂世界。楼高两层,并包含许多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相关东西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品 - 花札卡牌。他们计划开设更多商

  GBM店于美国,并于洛杉矶、达拉斯、波士顿和费城已开设分店,并计划于旧金山、圣路易、华盛顿和芝加哥开设分店。2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“次世代”系统的原型,代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至东京电玩展才亮相,电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。除此,任天堂还闪电发表了GameBoy Micro(GBM),小巧的机身内置了MPEG4 MP3功能受到了众口一次的赞美,不过GBM显然还是一款过渡产品,其战略价值不过是进一步延续GB家族的不朽神话,其目的还是通过GBM和NDS的市场反响来揣摩消费者的心理。2006年4月28日,任天堂正式公布开发代号“Nintendo Revolution”的新主机名称为“Wii”。2006年11月19日Wii正式在美国发售,售价250美元。

  NDSi2006年12月02日Wii正式在日本发售,售价25000日币。2006年12月08日Wii正式在欧洲发售,售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元)。2008年 - 11月1日 Nintendo DSi 发售 售价:18900日元(人民币1230元 ) 任天堂于2008秋季发表会上正式公布DS平台改良机型NDSi。在画面变得更大,体积更加轻薄的同时,配置了2个摄像头以及SD卡插槽。可以用摄像头记录日常生活的“DSi照相机”、可以触摸音乐享乐的音乐播放器“DSi音响”等众多全新机能。主机内置的软件,除了“DSi商店”提供的用于网页浏览的“DSi浏览器”以外,今后还将陆续推出保存在主机内置存储空间的NDSi软件 ,玩家将通过下载进行体验. 日本EnterBrain的调查数据显示,NDSi主机在最初11月1日至11月2日两天之间已经销售了超过17万台,具体总数为17万799台。也就是说第一次出货(20万台)的份量已经基本消化完毕了。在日该国内销量已经累计达到了2632万4419台(2004年12月2日至2008年10月26日,EnterBrain统计)。2009年3月12日,Nintendo DS系列全球总销量突破一亿台。此外任天堂2009年10月29日正式发布了DS掌机新款机型:DSi LL。名称中的“LL”字样代表了“大尺寸”,在各种电子产品都追求更小更轻的时候,任天堂却反其道而行之,通过增大体积来提高操作舒适性。DSi LL将两块屏幕的尺寸从3.25寸提高到4.2寸,同时新机的液晶面板可视角度更大,方便玩家和朋友共享显示内容。整机尺寸放大到161x91.4x21.2mm,重量增加了100g,内嵌触控笔长度也从DSi的92mm增加到96mm。同时,DSi LL还会附赠一支完全仿实物笔设计手感,无法装入机身内部携带的全尺寸触控笔。性能方面,DSi LL屏幕尺寸的增加并没有带来更高的分辨率,所有功能都和3.25寸版DSi完全一致。不过,增大的体积和重量带来了电池容量的提升,最高亮度下的续航时间从DSi的3-4小时提高到4-5小时,最低亮度下可续航13至17小时,完全充电时间也从2.5小时延长到3小时。在讲述如何与妈妈们化干戈为玉帛的故事前,让我们先体验一下Wii的魅力。知道如何在游戏中射箭吗?你需要做的,就是把那两只遥控器一样的手柄在空气里拉开,做出射箭的姿势,瞄准屏幕上的靶子,按下发射钮。不只是砍砍杀杀,这两只手柄还可以在虚拟世界里变成摇滚乐队的鼓槌、交响乐团的指挥棒、网球拍、切菜做饭的烹具……真实与虚幻,只剩下两只手柄的距离。从“Wii”这个名字中,我们可以找到任天堂开发这款游戏机的创意之源。2006年5月,任天堂公司对外正式公布了这个名字。在当时的公告中,任天堂公司解读道:“Wii和单词‘we’(我们)的发音相近,这强调了它是为每个人所设计的。”名字中的i象征着Wii独一无二的遥控手柄,而把两个i放在一起,则代表了任天堂把亲朋好友聚拢到游戏机周围的意图。和过去那些让孩子们孤僻地躲在卧室里不吃不喝的游戏机相比, Wii简直是在向家庭主妇们投怀送抱。“超妈”影响力2006年秋季,Wii即将进入美国市场,任天堂决定向在病毒营销 (Viral marketing)方面颇有建树的特百惠(Tupperware)学习一番。特百惠公司的业务以销售塑料碗和食物储藏盒一类的厨房用品为主。产品听起来平淡无奇,但是营销方式却很特别:特百惠的销售顾问会帮助各地的家庭主妇组织聚会,邀请亲朋好友出席,在提供免费美食的同时,让用户试用整个产品线,进而在各个小圈子里形成口碑传播。在洛杉矶,任天堂公司请到了几位热爱交际同时精通科技的家庭主妇,让她们邀请那些生活乏味的全职妈妈们体验 Wii的魅力。任天堂公司将这第一批口碑制造者称为“超妈”(Super Mom)——在美国,这个说法的流行始于2006年的同名系列喜剧,专指那些受过优秀教育、拥有日理万机的本事、热衷科技产品并经常上网分享经验的母亲。这些“超妈”们每人邀请了35个主妇朋友前往西好莱坞最负盛名的夏特蒙特酒店 (Chateau MarmontHotel),进行第一手的Wii游戏体验。进而再将同样的派对模式复制到美国的各个区域——波士顿、芝加哥、丹佛、迈阿密、旧金山、堪萨斯、德克萨斯——而且不仅仅停留于竞争对手们热衷的大城市,还将深入二线城市进行推广。“这么做的出发点就是:只要我们能够让人有机会把Wii的遥控手柄抓在手中,她们就再也离不开这个玩意儿了。” 用任天堂美国公司高级副总裁乔治·哈里森(George Harrison)曾经如此解释为Wii进行口碑营销的思路,“而且在游戏机市场上,口碑是个非常强大的驱动力。这就像汽车、高档酒和美食市场那样,你必须让人们不断谈论自己的产品。我们找的都是些对电子游戏不怎么感冒的人群,甚至在潜意识里对游戏抱排斥态度。但他们却是最有影响力的群体。”引爆口碑任天堂对此做出的解释是:应该首先搞清楚谁才是家庭电器购置清单的决定者。谁会在圣诞节为孩子们买上一台 Wii?圣诞老人?当然是那些恨透了游戏机的老妈们。如果这个强大的保守势力都被任天堂打动了,那么她们不但会为孩子们掏腰包——这是逃不掉的——而且还会主动替Wii做宣传,并且进一步购置游戏光盘,在任天堂的利润报表里添上几个零。Wii的“妈妈攻坚战”刚刚结束,2006年的圣诞节就来临了。交到顾客手中的200万台Wii让任天堂成为2006年圣诞节笑得最灿烂的家庭娱乐品牌,而索尼的PS3游戏机甚至没能完成先前定下的100万目标。令人始料不及的是,在大量美国家庭拥有Wii之后,由于玩家们过度投入,致使许多遥控手柄从手中飞出并砸中电视。美国媒体在圣诞假期对这些游戏事故进行了大量报道,美联社在电讯的第一句中写道:“Wii是一台危险的机器。”但正是这些看似负面的消息引发了消费者的极大好奇,掀起了消费者中的第二轮口碑传播。Wii仍是北美拍卖网站eBay上最受欢迎的游戏机,成交价因为供不应求而居高不下。10月5日电美国商业周刊委由顾问公司科尔尼(A.T. Kearney)进行的2009年全球最佳企业排名出炉。日本电子大厂任天堂因过去5年销售年成长36%,市值平均增长38%的优异表现,在此次排名中夺魁。Wii和NDS的空前成功在游戏业界风光一时无两。任天堂[27] 成为了商业教科书竞相引用的成功案例。[27] 那个时期的任天堂,被视为产业的创新动力源、时代的先驱者,商界人士言谈之间莫不引以为豪。[27] 2008年是电子游戏产业的一个分水岭,任天堂在那一年达到了名利双收的顶峰[27] ,股票市值峰值约880亿美元(当时相当于索尼集团4倍多)。[27]

  WiiU/3DS时期2013年任天堂官网上挂出了生产终了的字样,这标志着Wii正式跟大家说再见了。Wii于2006年12月初上市开卖,至今已有7年多的时间。任天堂此举的意图也非常简单,那就是全力去推新一代游戏机Wii U。任天堂在2010年3月23日公布的游戏机“Nintendo 3DS”

  任天堂新掌机3DS新机型的名称为“Nintendo 3DS”(简称3DS),中文全称:任天堂三维立体双屏便携式多媒体掌上娱乐互动系统E3 2010上,之前谣传已久的任天堂新掌机3DS正式跟玩家见面了任天堂在随后的“2010任天堂秋季发布会”上正式公布了该主机售价与发售日3DS于2011年2月26日在日本发售Wii U主机Wii U游戏手柄2011年1月8日~1月10日举办了3DS体验会“Nintendo World 2011”,并公布了N3DS首发阵容,包含任天狗+猫、战国无双、实感赛车等等。数日后在欧美个有一场发表会,公布了欧洲、北美地区的发售日、信息和价格。2011年2月26日N3DS正式在日本发售,售价为25,000日圆(含税)。2011年6月8日在E3 2011上的发表会公开了任天堂新一代的家用机Wii U,其主机特色依旧是游戏手柄:Wii

  U的手柄内嵌一个6.2英寸的触摸屏,而且可以将主机画面直接传输到手柄的屏幕中。2011年7月28日任天堂社长岩田聪宣布3DS从2011年8月11日开始,为了更进一步拓展3DS的游戏人口和阵容、以及对年末商战的策略,售价将从25,000日圆(含税)降到15,000日圆(含税),并对在这之前购买的用户提供了10款FC、10款GBA共20款游戏作为补偿以感谢用户支持。但3DS发售不到半年,一次就降价了1万日圆,此举也引发众多玩家们的不满。2011年9月13日任天堂举办了“Nintendo3DSConference 2011”,发表3DS将在2011年10月20日推出主打女性市场的颜色版本“迷濛粉红(ミスティピンク,Misty Pink)”,其发表会上也公开了相当多的游戏作品和实际画面、信息,包含马里奥系列、火焰之纹章系列、铁拳系列、最终幻想系列、动物之森系列、初音未来系列、SD钢弹系列、三国无双系列等等,众多第三方和本家丰富阵容引起了玩家们的热烈讨论。其中又以日本热门游戏怪物猎人系列的新作怪物猎人3G及怪物猎人4引起了话题性。

  2012年6月3日,任天堂今天推出了Wii U GamePad,是一台手持式的游戏机控制器(即手柄),Wii U采用6.2英寸854×480像素的屏幕,立体声扬声器,麦克风,前置摄像头,并配有NFC读卡器和电视机遥控器功能,至此Wii已经开始由单纯的游戏机演化成不同类型的产品。这种设备拥有硬件加速和3轴陀螺仪,能和Wii一样直观地运动控制游戏,即使不接触游戏机也可轻松控制游戏。该机支持在线社交网络,允许玩家创建Mii头像,并显示玩家的兴趣爱好,该机带有手写笔,可以发送简单的文本以及手写信息。Wii U GamePad包含黑白两色。任天堂于2012年6月22日举办的“Nintendo Direct 2012.6.22”网络发表会上公布了3DS的大尺寸版本机型“任天堂3DS LL”(日本以外地区称为“3DS XL”),最大特色为双屏幕尺寸从既有3DS的3.53 吋/3.02吋,加大为4.88 吋/4.18吋、以及增加少许的续航力,分辨率和功能上则无任何差异。任天堂3DS LL/XL将会与3DS并行发售,用户可以自行决定购买何种版本。该机型2012年7月28日于日本和欧洲推出、北美地区则在2012年9月18日推出,2012年9月20日于韩国推出。2013年8月28日,任天堂宣布推出Nintendo 2DS,这款掌机计划于2013年10月12日在北美地区上市,售价129.99美元。

  任天堂Switch时代2015年3月17日,任天堂与DeNA联合召开记者发布会,宣布两家公司将进行战略资本提携,通过换股,任天

  堂将持有DeNA10%的股份。双方会共同开发并运营活用任天堂的角色以及任天堂的知识产权推出面向智能设备的游戏应用,并且推出全新一体的会员服务。岩田聪于会上确认正在开发新的主机,代号为NX。2014年3月,[28] 任天堂在位于日本京都的新办公大楼完工。[28] 新大楼位于原总部大楼附近,采用相似风格,地下一层地上七层,[28] 被命名为“任天堂本社开发中心”(Nintendo Co., Ltd. Development Center)。聘请了日本著名建筑设计事务所“日本设计”为新大楼出谋划策。[28] 后院还建有高尔夫球场,历时五年多耗资165亿日元(约合人民币9.8亿元)。[28] 超过1500人都将搬入新大楼统一办公。任天堂

  将重组开发团队整合公司资源,[28] 再次改变游戏业书写新历史。[28] Nintendo Switch近日首度亮相,集电视游戏与掌上游戏“双机一体”,明年三月发售,[7] 业内人士估计发布之后年度销量将超千万台。[7] 任天堂全新游戏机Switch是已故前社长岩田聪生前主导的最后代表作。[7] 新机首度公开亮相,其左右摇杆也可各自成为独立的控制器,让玩家与伙伴可以一起对战。[7]

  大事年表1977年 - “电视游戏15”“电视游戏6”发卖。同年,宫本茂进入任天堂担任美工设计。1980年 -掌上型游戏机“Game&Watch”发卖,在业界引起轰动。1981年 - 发售著名游戏《大金刚》,在业界引起轰动。1983年 - Family Computer发卖,在业界再次引起轰动。1985年 - 退出街机市场。《超级马里奥兄弟》发售,马里奥系列游戏开始风靡世界。1986年 -红白机的磁盘机发售。《塞尔达传说》首次登场。1989年 - Game Boy发售。1990年 - 红白机的后继机种Super Famicom发售。1996年 - Nintendo 64发售;《口袋妖怪》发售并取得轰动。同年,GAME BOY POCKET发售。1997年 -GAMEBOY之父横井军平不幸车祸去世。1998年 - Game Boy Color发售。2001年 - Nintendo GameCube发售。Game Boy Advance(GBA)发售。2002年 - 经营公司52年的社长山内溥退休,推选岩田聪为他的继任者。2003年 -Game Boy Advance SP发售。[29] 2004年 - Nintendo DS(NDS)发售。2005年 - Game Boy Micro发售。2006年 -改良版 Nintendo DS Lite发售,同年Wii发售。2010年 - 任天堂公布新一代的掌机3DS,采用夏普的裸眼3D技术.2011年 - 任天堂开始在日本发售3DS。2011年 - 在2011年12月,3DS一共售出了1,492,931 台,成为了自Enterbrain于1997年开始统计后,单月销量最高的游戏主机。2012年 - 任天堂发售大屏幕改良3DS——3DSXL、3DSLL。2013年9月19日 - 任天堂顾问及前任董事长山内溥去世,享年85岁[16] 。2014年8月29日,任天堂公布3DS的改良版任天堂New 3DS和New 3DSLL,新机增加了右摇杆、肩部的ZR、ZL键,同时优化了3D视效、增大上下屏尺寸,内嵌NFC功能,续航能力也得到提升。[30] 2014年11月21日,任天堂首批amiibo在北美正式开售。[31] 2015年3月17日,任天堂与DeNA联合召开记者发布会,宣布两家公司将进行战略资本提携,双方将共同开发适合移动平台的游戏,并推出新世代一体化的会员服务。岩田聪于会上首次确认正在开发代号为NX的新主机。[32] 2015年7月13日,公司发布声明宣布,总裁岩田聪因胆管肿瘤增生已于7月11日病逝,终年55岁。[33] 2015年9月14日,公司宣布君岛达己接任社长。2016年7月11日,受到《精灵宝可梦GO》的影响,任天堂的股票从游戏上线之后就开始暴涨。7月11日雅虎金融的数据显示,任天堂在纽约交易所的股价涨到了约30美元,近期涨幅约为45%,市值激增90亿美元左右。在东京交易所,任天堂股价已经超过了20000日元,仅7月11日单日涨幅超过了25%,甚至触发了日本股市的熔断机制。彭博社表示,任天堂的股价达到了自1983年以来最高的单日涨幅。[

详解精灵宝可梦和游戏机

不少网友发现,让大陆网友眼馋了一年的过气网红游戏《精灵宝可梦走你》大陆区开放了,继刚上市之后,又在各大渠道掀起了下载的小高潮。然而,玩了不到半天,大家又发现宝可梦们消失了。最后官方推特表示,只是在大陆境内进行测试,随后
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