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3DMAX学习心得基础总结

时间: 威敏1027 分享

  学3dMax的过程需要要搞懂, 吃透、 精通确实不是一样容易的事,但有恒心,总会成功。下面学习啦小编整理了3DMAX基础学习心得总结,供你参考。

  3DMAX基础学习总结

  3dmx alt加鼠标中点 飞一样的旋转

  standard-----maps------opacity (透明度)-----vrayedgestex

  里面 镂空standard----- maps------diffuse color (外表颜色) -----vrayedgestex 外表线性表现

  environment ------add ------vrytoon 卡通特效

  editable poly------edge(点)--------tesselate(镶嵌)

  edge-------------右键---------- chamfer (倒角)

  edge-------------选择线条-------ring(选中类似线条 )

  ctrl+x-------------最大视图

  i--------------------选择下一点画图

  1.界面颜色调整:3d默认有四种颜色 操作方法 customize-- load custom UI scheme 然后选择 界颜色

  2.线条也可以编辑但是要先把线转换为编辑样条线命令然后附加线条再进入下面菜单的布尔命令。

  3.车削(lathe)命令通常用来制作杯子等圆柱体东西

  4.在物体上按住shift键可以移动 旋转 缩放 复制新的物体

  5.3Dmax材质球不够用怎么办?最好说详细点谢谢!

  我知道你的意思,就是实例窗口中的材质球用光了怎么办,3DMAX中,不是只有24个材质球样本,而是只显示24个,随便用空的样本拖到已有的上面复制成空的,就可以再用了。这样这个小球你又可以调新的材质了,不影响原来的。如果说原来的那个材质你又想改动,那你就选择材质球,用吸管吸取模型上的材质,材质就回来了。

  6.3d里点延长线捕捉怎么用.

  应该是这个捕捉对齐的命令吧,右键捕捉工具出来的对话框第二项的 勾选上后 例:2个不再同一水平线上的点(A B),选中一个点(A),点移动工具,出现坐标轴后,先点下你想让点在哪个轴向移动的轴(比如Y轴),再把点移动到另个点上(B),这个点(A)就只在y轴上进行移动而在X轴上则不进行移动,自然2个点就平行了 (y值都相同)

  先选择要移动的坐标轴然后按X键在打开捕捉开关再移动

  7.3DMAX9以后出现反转法线物体变黑解决方法:

  选择(那些)物体后右键。物体属性Object Properties中勾选BackfaceCull背面消隐。

  8.物体反转法线以后 摄像机要打进物体里面才能渲染出来

  如果墙有点倾斜了 可以用摄像机稍微的矫正下步骤如下:选中摄像机然后右击点击

  摄像机里的视图还可以在出图大小那里更改摄像机的长宽尺寸。

  隐藏物体命令

  解除隐藏物体

  9.剪切平面: 先选中平面然后在单击可编辑多边形面板(Editable Poly)下的切片面板(Slice Plane)按钮!(踢脚线案例)

  10.在边里插入点方法先选择要插入点的边在按(Insert Vertex)按钮

  11.放样图形扭曲的话可以进入放样编辑的子命令里的图形或路径进行旋转

  12.要想添加光滑网格物体(meshSmooth)使物体棱角变的圆滑先要给物体加入切角(chamfer)命令。

  13.目标焊接(tagetweld)可以使两个平行的点连接在一起是物体完整。

  14.循环(loop)选择按钮可以在进入多边形网格命令下的点击一个条线段再点击循环按钮就可以选择和这条线一样的线条。

  15.原地复制快捷键 ctrl+v

  16.物体与物体也可以附加:先选中一个物体进入可编辑多边形命令再选中要附加的另一个物体。

  17.复制与实例复制的区别 复制出来的物体不会因为原物体被改变而改变,而实例复制出来的物体会因为原物体的改变而改变。

  18.物体进行放样(loft)后发现物体放样不对可以进入放样子命令下的图形或路径进行改变放样物体的形状。

  19.3Dmax中经常做错之后返回的次数不够用,想多返回几次,在哪设置啊?

  自定义----参数----场景撤销下的 级别数量

  20.上面把窗户洞已经做好,剩下就依照个人习惯制作窗框之类了,我就不说了第二种方法就是用poly切线挤压删除之类的,至于数据大家就华丽丽的忽视吧,将空白墙面转换为poly可编辑多边形,进入线级别,框选上下线——连接connect,斜切chamfer 注意斜切的数值就是你要开窗户的宽度哦,调整到你希望的窗户位置,连接,删除多余出的点线,框选中,同之前chamfer 注意斜切的数值就是你要开窗户的高度哦,调整到合适的高度即可,接下来删面,进入面级别,创建面——create,把删面后留下的空面补齐即可

  调节折射(refraction)的光着度(Glossiness)降低就会出现磨砂玻璃的效果。

  21.选择灯光缓存(light cache)的时候把双核处理器(Number of passes )设置为2

  22.可以先设置保存路径再渲染 :进入通用面板(common)下的公用参数面板(common parameters)下的渲染输出(renedr output)右边的files进行保存

  23.如果发现打入相机后 物体变形很厉害可以给相机添加 相机矫正 步骤 :选择相机然后右键点击摄像机矫正(Apply camera correction modifier)然后再点击右边出现编辑面板的猜测(guess)就可以了

  24.要使物体有过度使的物体如皮革 地毯 渲染的更加逼真可以给物体添加衰减(falloff)材质球 方式可以改为菲尼尔(fresnel) {菲尼尔方式更强调边缘衰减}

  25.如果要个一个物体添加凹凸效果最好先把图片在ps中去色加强黑白对比,这样在渲染图片的时候能更省时间,还有要想物体贴上凹凸材质后使得纹理更加清晰可以改变凹凸贴图编辑面板下的模糊值(Blur)数值越低物体越清晰 (0.01)

  26.摄像机安全框快捷键(shift+f)的用途:当你打开安框之后,该窗口只显示你设定渲染尺寸的那一部分,而没有打开安全框的时候,系统默认是最大化显示。

  27.晶格(lattice)就是显示物体的结构线

  28.给物体加入编辑多边形后勾上使用nurms细分(use nurms subdivision) 可以是物体的棱角更加圆滑。

  29.如果点击物体的线条然后点击环绕(Ring)可以选中和这条线一样环绕物体的所有线条。

  30.怎么使3dmax里的物体变透明效果方便编辑:按alt+x

  31.要想贴图材质在渲染的时候变得更加的清晰,修改漫射贴图(diffuse map)下坐标(coordinates)面板的模糊(blur)0.01降低即可。只要贴加了贴图都可以把它的模糊值改小到0.01.

  32.如果物体的贴图不符合常理可以通过旋转来修改它。

  33.如果发现物体的面有问题就要对物体的点进行修改,点线面原则。

  34.点也是可以进行倒角(chamer)的。

  35.点也可以切线(cut)的

  36.边还可以拉伸复制的就会产生新的面。(强悍)

  37.封盖(cap)在编辑多边形的时候选择编辑(Border)才可以用。

  38.补光也可以向下补,朝向天花。光域网投射,

  39.如果在打灯光的时候发现画面灯光太亮,可以按ctrl+L隐藏灯光显示。

  40.如果外景板阻挡了太阳光的照射,可以先选中晚景板然后右键打开它的属性面板properties 然后把它的接受阴影(receive shadows)和产生阴影(cast shadows)都取消就可以了.另外还可以打开Vray properties的属性可以将它的接收GI(receive GI)关闭因为外景板不需接受来自其他Gi的计算。

  41.冰的折射率1.309

  42.用通道制作植物。人物。通道制作。人物 植物在通道你是白色的,外面是黑色的。然后保存tga格式。

  43. 我用的vr1.53做自发光材质时,为什么把(对摄像机可见)勾选去掉后,渲染时,场景中见不到物体(可理解),但是为什么看不到自发光物体发出的光源呢?-------- 提高自发光的亮度。当设置唯 1 的时候 物体自发光就不会对其他物体产生照亮

  44.外景贴图设置 为了不挡住太阳光的照射进来可以对外景贴图进行设置,选择外景贴图右键 设置物体的属性去掉 物体的接受影印和投射阴影就可以了。也可以去掉vr属性里的接受GI计算,外景不需要计算。

  3DMAX基础学习心得体会1

  转眼学习3DSMAX已有三周,从了解3DSMAX开始,3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。现在就是学习一些简单的工具,我们可以做一些漂亮的东西,我想等学习完了我们就可以制作一些我们想要东西。

  在初识3DSMAX期间,兴趣大增,急于想尽快揭开3DSMAX神秘的面纱,出现急功近利的想法。神秘都想看看,什么都想学习,制作出个小玩意。

  3DSMAX是一个实用又复杂的软件,学习了三周感觉很有难度的,但在老师的指导下解决了很多问题,也学到了很多技巧。

  三周来我们做了很多东西比如:花瓶、桌子、床、还有制作墙体等等。感觉很有用,也渐渐的喜欢学习了。

  我们用线在前视图中画出了花瓶的一半轮廓,然后用车削工具做出了花瓶,通过改变顶点我们做出了不同款式的花瓶。用同样的方法我们制作出了台灯的下半部分,再画出一个圆柱体,用锥化工具改变了它的样子,这样加在一起就成了一盏漂亮的台灯。还有就是把线变为可渲染样条线后可以改变线的厚度,这样就可以画出自己想要的线段。同样如果要改变线的长度或者是形状则去修改器了进行,改变顶点就可以改变线的形状,再把所有的点平滑那样就可以做出平滑的图形了。总之线得用途很多,相信以后还有很多的用途。

  长方体、切角长方体在画图中也用得到很多,做沙发就用到了切角长方体,通过改变圆角数目也就改变了切角长方体的形状,也就改变了沙发的形状。在做一些柜子、桌子之类的物体时也用到它们,这些在画图时感觉蛮方便的。为了能够更快更熟的画一些装饰图的底层,还学习了关于打门窗洞、地板和楼梯的方法,这样到了画那些装饰图的时候就简单了很多,用布尔来打门窗洞其实是很简单的,很实用。但同时又要注重一些细节,因为细节决定成败嘛,所有细节很重要。

  从学习这几天来我觉得3DSMAX是一个很完整的软件,它比两维的好用,画出图来看上去比较明显,一目了然,所有我就觉得这个软件很好,比之前学的CAD好得多,CAD就是一些平面的东西,外行还看不懂是什么东西,3DSMAX就不同了。

  学了这段时间,感觉要学好,还真的有点难,但是我也渐渐喜欢上了,所以觉得只要用心去学就可以达到。有些操作,老师讲的时候会弄,不懂也可以当场问老师,问同学,但下来的话、有些就记不得了或者是记得但操作不对,所以下来还要反复的练习。比如制作枕头,要进行两次FFD,如果没有进行两次FFD,那么做出来的就不太有真实感。再比如说在制作旋转楼梯时,要对扶杆和楼梯底部下的线段进行拆分,这样在旋转时才会出效果,不然也就连旋转都有可能做不出来。

  学了一久的3DSNAX工具,我们懂了一些制作的技巧,那些也许就是一些皮毛,但是也要好好的练习这样才会熟悉,也才能够更好的掌握那些东西。其实这些软件要靠不断地重复地练习才可能熟能生巧。

  其实这些东西就是要不断地实践。甚至同一个模型要重复的去做数遍,用不同的方法去做。俗话说:熟能生巧,在制作过程中,你有可能惊喜地发现一些新思路、新方法,甚至做出一些老师做不出来的效果。

  其实这些东西多练习差不多就会了,但要学的比较深的话就要多花时间和精力了,毕竟这些都是熟能生巧嘛。

  好记心不如烂笔头,多做笔记是件好事。下来也就可以温习温习,这样就会比较熟了。用心去做就会做到更好至最好。相信之后的学习会更加吸引我们去探索,知识也会更加丰富。

  3DMAX基础学习心得体会2

  学习3Dmax已经有一个学期了,现在提到三维建模,我不再是一脸迷茫,不知所云了,我对此有了最初的认识,并且在老师的指导下会完成几个简单的小作品。

  还记得第一节课时老师给我们展示了一些3Dmax做出来的产品,当时我被深深地吸引了,我当时立志要努力学好这门课,也曾幻想着有那么一天自己也能制作出一件优秀的作品。老师课堂上几下就做出来的作品,基于自己对软件还不够熟练,回去我要花上好几个小时去弄,刚开始还挺有耐心的,久而久之就懈怠了,特别是当自己遇到困难解决不好时,因此刚开始建的三维模型效果很差。老师说过熟能生巧,我决定努力发展自己对3Dmax的兴趣,把它作为一种爱好去学习,我的每一件作品都是用心在做,都有自己鲜明的特色,并在学习的同时也收获着快乐。

  为了学好3Dmax,我总结了以下几点方法。首先,兴趣是最好的老师,有了兴趣就有了学习的动力;其次,多去图书馆转转,找一些相关书籍,先模仿书上的例子做,熟悉了命令之后再自己做,遇到问题及时翻书;最后,多学多练,多与老师交流并且与同学互相学习,遇到不懂的命令及时提问。以上是我自己的一些看法,做学问不能知难而退,我相信通过自己的努力我可以提高自己的动手能力、提升自己的综合实力,制作出一些优秀的作品,并乐在3Dmax的学习过程中。

  最后,感谢余老师在我们的学习过程中的耐心指导,学好这个软件在设计行业中一定会终身受用的。


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