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网络游戏参考论文

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  随着互联网的发展,网络游戏成为年青人新的消费热点,网络游戏产业也成为国民经济新的增长点,同时为网络游戏企业提供了良好的发展机遇。下文是学习啦小编为大家搜集整理的关于网络游戏参考论文的内容,欢迎大家阅读参考!

  网络游戏参考论文篇1

  浅议网络游戏虚拟货币

  摘 要:在网络游戏虚拟货币日渐盛行的背景下,从虚拟货币的定义、相关制度建设和学术研究等三个方面分析,指出虚拟货币制度建设和学术研究的不足之处。

  关键词:网络游戏;虚拟货币;监管

  一、网络游戏虚拟货币定义、制度研究的现状

  什么才是虚拟货币?腾讯的Q币、征途2游戏中的银锭、《梦幻西游》的点卡,它们哪些是“虚拟货币”,哪些不是?如果对虚拟货币的定义不清,就难免造成理解错误,从而就很难对其交易进行全面、有效监管。虚拟货币本身尚处于不稳定的发展中状态,中国学术界对“虚拟货币”至今无法做出科学、统一的定义。

  到目前为止,中国在网络游戏虚拟货币方面的规范主要涉及到四个部门规章,它们分别是:(1)2007年《关于规范查禁利用网络游戏赌博的通知》(公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署);(2)2007年《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文化部、国家工商行政管理总局、信息产业部、教育部、监察部卫生部、国务院法制办公室、新闻出版总署、中央文明办、中央综治办、共青团中央、公安部、财政部、中国人民银行);(3)2009年《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》(文化部、商务部);(4)2010年《网络游戏管理暂行办法》(文化部)。这四个部门规章立法背景是:(1)前几年在互联网中利用“虚拟货币”进行赌博/变相赌博的行为非常泛滥;(2)学界对“虚拟货币”可能对现实货币体系造成冲击表示普遍担忧;(3)部分不法经营者利用发行虚拟货币来侵犯用户的权益。这些规章主要的目的在于打击利用“虚拟货币”进行的违法犯罪行为。

  2007年的两个规章主要是为了整治网络赌博,之后为了杜绝冲击现实货币的可能性,2009年的规章又对Q币、百度币等常见“虚拟货币”进行了限制。直到2009年的文化部和商务部联合签发的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》(下文用《通知》代替)才首次对网络游戏虚拟货币的含义进行界定。该《通知》对网络游戏货币定义为:网络游戏虚拟货币是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按照一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电子记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具[1]。《通知》明确虚拟货币表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式。根据该规定,网络游戏内的虚拟道具如服饰、游戏币、武器道具等将不属于虚拟货币范畴。虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务[1]。

  本人认为该《通知》对虚拟货币的定义有不妥之处:首先,它错误地将“网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数”全部归入了虚拟货币的范畴。事实上,对游戏有所了解的人应该知道,虽然名目同为“充值卡”,同样表现为数字形式的预付金额、点数等形式,但其根本内容往往很不相同。

  它们主要有两种类型:(1)用于征途等这类具收费游戏(免费游戏)的充值卡:其作用是支付某种形式的虚拟货币,往往可以进一步兑换成特定游戏的虚拟货币,比如巨人一卡通兑换成游戏里面的银锭。(2)用于《魔兽世界》这类计时收费游戏的点卡、月卡,其唯一的作用就是购买游戏时间,“游戏时间”的本质是一种电子化服务,计时收费游戏的充值卡本质上是一种购买电子化服务的预支付手段,类似于很多城市和校园中通用的水费卡、电费卡,具有电子货币的属性。“电子货币”和“虚拟货币”听起来都是货币,但本质属性有很大差别。

  另外,该《通知》定义中明确规定网络游戏内的虚拟道具如服饰、游戏币、武器道具等将不属于虚拟货币范畴。在目前很多道具收费游戏当中,如果只购买了游戏运营商的充值卡,还是无法在游戏中直接使用的,必须转换成游戏中的游戏币才能使用,比如征途2s,必须把巨人一卡通的点数和特定的NPC转换成银锭以后才能在游戏中流通,按照《通知》规定,征途2s中的银锭就不是虚拟货币了。征途2s中的银锭作为游戏中唯一的货币,作为巨人一卡通点卡在游戏中的另外转换形式,征途2银锭在5173、淘宝等全国几十家游戏交易平台每天巨大的交易量,这难道不能说明问题吗?为啥银锭就不是虚拟货币了呢?

  从另一方面来说,《通知》对虚拟货币的这样定义可能是基于以下几种原因:(1)网络游戏的游戏币等游戏道具基本不会对现实金融造成任何的影响;(2)政府对游戏运营商缺乏足够的信任,国内的好多游戏运营商只管挣钱,抄袭成风,热衷于推出新游戏赚取更多的利润,再加上游戏外挂、游戏工作室在游戏中各种“打金”行为,这些都导致游戏币贬值严重,玩家流失。(3)出于对网络运行商的保护。举例来说,征途2s如果哪天突然倒闭关服了,根据《通知》的规定,征途2运营商只对玩家手中的巨人一卡通负责,对把一卡通换成游戏中的银锭就没有必要采取回购或采取其他玩家同意的办法了。

  2010年新颁布的《网络游戏管理暂行办法》,对虚拟货币还是基本延续了2009年《通知》的定义:网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具[2]。

  这一定义删去了“表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具”这种容易产生问题的列举式法律语言,取而代之的是采取了一种更模糊的定义方法。按照2010年《办法》的定义,仍然可以理解为将计时付费游戏的点卡、月卡归入了虚拟货币范畴。

  二、网络游戏虚拟货币交易监管的学术研究

  随着互联网不断渗透人们的休闲、娱乐、商务活动乃至生活的方方面面,虚拟货币的规模和使用范围在整个经济活动中所造成的影响不断扩大,极可能冲击现实金融体系。由此引发利用虚拟货币进行赌博、洗钱,甚至导致为网络盗窃、伪造和非法集资等违法行为提供了一个隐蔽的平台。因此,对虚拟货币从法律的角度加以规制是很有必要的。    2007年1月8日,网易、盛大、九城、金山、腾讯5家互联网企业联合发表《关于联合打击网络盗窃、维护游戏产业健康发展的声明》,表示将联合打击日益猖獗的网络盗窃行为,并同时呼吁国家加快立法保护虚拟财产;法律作为社会秩序的维护者,应加强对虚拟货币消费者的法律保护,对虚拟货币发行的资格审查和程序进行审查。王红涛老师提出从虚拟货币的民事法律、刑事法律、行政法律三方面出发进行保护[3]。谢永江老师也提出通过立法或司法解释明确网络虚拟货币的法律性质;对网络虚拟货币发行和交易行为的监管;对网络虚拟货币持有人的保护[4]。

  朱晓阳老师对中国的虚拟货币立法提出从以下几个方面进行完善:制定严格的市场准入制度,防范金融风险;提高立法层次,明确虚拟货币的性质、监管主体和监管对象,提高立法可操作性;严格发行商法律责任;加强第三方交易平台的监管;建立虚拟货币数据库系统,加强数据监控和保护[5]。

  张鹏富对网络虚拟货币规范管理提出两个建议:对现有的法律进行修缮,可以扩大对《民法通则》中第75条规定的“公民的个人财产”的解析范围,将网络虚拟货币纳入“公民的个人财产”当中,或者我们可以将《消费者权益保护法》第二条进行完善,将网络虚拟货币的买卖看作为消费行为,这样用户获得的网络虚拟货币就可以纳入《消费者权益保护法》第七条规定的“财产安全”范围之内;进行单独立法,国家亟需设立一部《网络法》对互联网中出现的各种关系进行规范,在《网络法》中需要明确规范网络虚拟货币的内容、主体和客体关系、网络虚拟货币的范围、性质、定义以及网络虚拟货币取得方式、交易方式、转让方式、侵权方式和责任承担方式[6]。

  以上观点大都是在宏观层面上运用法律法规对虚拟财产的交易进行监管,只要法律完备,有法可依,监管才能有效。笔者认为以上研究大都停留在表面,没有提出详细的法律、法规条文,这可能是各位前辈不熟悉中国的网络游戏市场造成的。笔者认为想要对网络游戏虚拟货币进行有效的监管,必须深刻了解中国网络游戏发展存在的问题,认清政府部门、网络游戏运行商、虚拟货币交易平台、游戏工作室、外挂作者、网络游戏玩家之间千丝万缕的关系,制定详细的法律条文,规定各个方面的权利和义务,这样才能从根本保证中国网络游戏的健康发展,网络游戏虚拟财产得到有效的保护,从而网络游戏虚拟货币交易也必然走向透明化,不会对现实的金融秩序产生威胁。

  参考文献:

  [1] 文化部,商务部.关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知[Z].2009-06-26.

  [2] 文化部.网络游戏管理暂行办法[Z].2010-08-01.

  [3] 王红涛.网络游戏中虚拟货币的法律保护研究分析[J].商业文化(学术版),2010,(5):11.

  [4] 谢永江.网络虚拟货币的法律分析与监管建议[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2010,(1):29-35.

  [5] 朱晓阳.虚拟货币的法律监管[J].网络法律评论,2012,(1):97-109.

  [6] 张鹏富.关于网络虚拟货币的法律分析[J].泰安教育学院学报岱宗学刊,2011,(2):51-52.

  网络游戏参考论文篇2

  论网络游戏中的比较

  摘要:网络游戏是一个虚拟的时间,玩家在游戏中体验的是另一个自我,在游戏中形成了一个虚拟的社会群体结构,玩家通过互相之间的比较,较量在虚拟世界里体现自我价值,针对网络游戏中的比较设计本文从人类心理需求的角度论述了比较在网络游戏设计中的重要意义。

  关键词:网络游戏;虚拟;另一个自我;体验自我价值;人类心里需求

  网络游戏的最大特征,就是其除了拥有一般游戏的基本游戏性外,具有强烈的社会特征,网络游戏一个服务器中的玩家群,会形成一个小型的社会。人与人的比较是人的天性,是人类心理中同社会接轨的一个重要心理需求,也就是说人做为个体是通过反复的同社会其他个体比较和趋同来保持自己的社会性。

  网络游戏玩家群体,不可避免的具有这样的社会烙印,而作为游戏设计者本身就是要通过游戏机制设计,让玩家拥有很多可以比较的东西,最终实现他们的趋同,进而实现他们对游戏产品的认可,体现在游戏中的自身价值。

  回到在现实社会,我们可以发现我们做为社会人的比较无处不在,这些比较有多种层次,有具体物件的比较比如小到服饰、手机,大到汽车、住房,可以说只要与人有关的我们人类就会拿来比较,我想伊甸园的蛇让亚当与夏娃吃的禁果,应该就是比较之果,夏娃吃下禁果后,看到了穿着衣服的上帝,进而有了服饰的追求和隐藏裸体的需求。上帝将他们逐出伊甸园,估计不是惩罚,而是因为他们懂得了比较,也就具有了形成社会的人性基础。

  在游戏中,我们又如何设计游戏群体的比较机制呢?

  从几个基本的方向,让我们来逐一展开:

  一、 外在比较

  在大型多人交互的角色扮演网络游戏中,玩家都会有一个化身在游戏中,这个化身代表着玩家的身体和装束等外在体现。

  因此这个代表玩家自己的外在形象,是玩家最为关注的一种比较形式,在设计上,通常会设计时装、翅膀等形式,强化这种外在表现。

  越来越高级的装备,不仅仅是装备属性的变化,也会带有更外炫目的外形,这些都会强烈的刺激玩家去追求,为了将比较的效果最大化,一般在刚开始进入游戏时,角色的外形非常朴素,或者只是一个半裸形象,这样在游戏过程中,玩家会自然的在意其他高级玩家的服装,在比较之心的驱动下,自发的寻找获得高级装备的途径。

  这时获得这件装备不仅仅是属性上的提升,也同时是一个身份的象征。在外在表现中不同的游戏设计不一样,通常我们还有几种其它方式。

  (一) 坐骑:坐骑是玩家的代步工具,通常也是会有多种的外形。外形除了在行动速度上的差异外,也会给玩家不同的属性。

  (二) 宠物,并不是每款游戏都有宠物设计,但只要有宠物的游戏,宠物的外形设计就是一个重点,宠物的属性不仅要好,造型的酷、帅、萌,就是玩家追逐的目标。

  (三) 武器外形,武器属于装备之一,但武器首当其冲的代表着玩家的攻击力,在我们的文化中,武器是战争中具有左右胜负的巨大价值,这些都影响着玩家对武器报以巨大的关注,外形上的差异是玩家的第一直观比较。

  (四) 特效,环绕在武器、人物、坐骑、宠物上的特效,让我们的角色显得非常与众不同。

  成功的网络游戏来看,外形的比较主要集中在以上方面,其实也是暗合了真实社会中现象。外在的比较,非常迅速而强烈,在游戏比较性设计中的绝对重点。

  二、 数值比较

  游戏世界中的一切都是数值构建起来的,除了感性的外形,其它都是通过数字来表达的,人物的等级、血量、攻击力、防御力等等。

  这些就好比现实中人物的一些数值属性,比如财产,身高等,并且为了方便游戏设计,也对现实人物一些无法数字度量的属性,进行了数字转化,比如血量代表了人物的健康程度,等级代表了人物的成熟程度。

  诚然单纯的数字并不能代表真实世界的复杂性,其现实运用主要是为了效率,而非全面性,在网络上一部评分很低的影片,不见得不是好电影。但在游戏设计中就显得相对公正很多,玩家的数值代表了一切。

  但由于数值不容易外显,所以在数值比较上的形式比较上,通常是以直观方便比较这样的目的而设计的。

  (一) 攻击效果:

  在玩家战斗时,显示出攻击数值,是对同时参与战斗玩家的一个很好的比较,如果发现对方的攻击明显高过自己,玩家会更为积极主动的寻找提高战斗力的方式。

  (二) 排行榜:

  游戏内的数值,无法直观显示,而且数值过多非常难于比较,因此将重点数值以排行的形式是一个非常有效的比较方式。这个类似现实社会的比赛排名,将不是很直观的数值,通过表单的形式呈现出来,方便玩家的查看。

  三、 标签比较

  现实社会中的标签众多,我们通过名片在陌生人亮出自己的标签,标签反应出了我们的社会地位,是一个重要的比较形式。

  在游戏中我们也可以效仿现实,但具体的表现形式不太一样。

  (一) 称号标示:显然,在游戏中互递名片,显得非常做作,游戏中有更为直接的办法,就是在游戏中人物化身的头顶,显示文字,说明人物身份。

  在游戏中一般常见的身份标示有军衔、排行称号等。

  对于游戏中一些特殊社会地位的玩家,更是会有非常显眼的特殊标示,以显示玩家的尊崇身份,这就好像一个国家只有一个总统,一个游戏服务器中只有一个霸主。

  (二) 雕像:在主城,或者游戏中显眼的位置,放置玩家的雕像,是对一个玩家的最大尊崇,兼具了标签功能和外在表现功能,具有非常强烈的比较效果。

  游戏中最为重要和普遍的比较设计,他遵循了现实社会中的比较形式,并针对游戏的特殊性进行了精简和变换,优秀的比较设计,将促进玩家对游戏社会性的认同,增强游戏的乐趣。

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